MECHANIKA GRY - KOZACY RPG
Wersja: Varia 2.0(wersja zmodyfikowana)
Autor: Kubiesh + Jabułłek & Kalif Jafar
Data utworzenia: 19 V 2009 (v.1.0)
Data ost. modyfikacji: 9 IV 2011 (v.2.0m)
Niniejszy tekst jest stabilną wersją zasad gry Kozacy RPG stanowiacą poprawki do wersji 2.0 autorstwa Jabułłka. Do nowej wersji dodano kilka systemów z wersji 1.8 autorstwa Jabułłka i Kalif Jafara, aby utworzyć mechanikę nie wymagającej zmiany.
Podziękowania dla: VegetaZen, Lord v.Glassenap, Murat, Demetriusz, B.O.B oraz autorom mechaniki 1.8 i 2.0 za pomoc w utworzeniu wersji zmodyfikowanej.
Wstęp
Kozacy RPG to dyplomatyczna gra
Play By Forum (PBF) o charakterze strategiczno-ekonomicznym. Gracz otrzymuje państwo, którym zarządza wszystkimi sposobami wcielając się w poszczególnych zarządców. Czas akcji to XIX wiek, czyli czas wielkiego rozwoju przemysłu i kroków ku technologii, natomiast miejscem rozgrywki jest cały świat wraz z wszystkimi kontynentami.
Kozacy RPG nie zamierza zanudzać rozgrywki jednym celem, którym jest dominacja na świecie jak w przypadku innych gier - przeznaczeniem gracza jest przejęcie Imperium Rosyjskiego. Wszystko odbywa się na podstawie zmiany faktów historycznych opisanych za kilka rozdziałów, także prosimy o dokładne przeczytanie fabuły.
Kozacy RPG to gra turowa, jedna tura trwa tydzień i odpowiada kwartale w czasie rozgrywki. Tura zaczyna się w poniedziałek a kończy w piątek, sobota i niedziela to czas aktualizacji gdzie moderatorzy uzupełniają fora prywatne państw.
Czas poświęcony tej grze będzie dla ciebie przygodą, poznasz ciekawych ludzi, nowe terminy używane w historii oraz wiele ciekawostek z XIX wieku.
Administracja
W III edycji gry Kozacy RPG skład Administracji prezentuje się następująco:
Główny Administrator - jest to przedstawiciel serwera
http://cjc.pl na którym działa gra. Drugim Głównym Administratorem (Kubiesh) jest przedstawiciel strony
http://tubeshadow.com, na której gra działała poprzednio.
Administrator - jest to osoba pilnująca porządku oraz kieruje całą grą. W terminie RPG jest to Mistrz Gry, ponieważ zarządza całą rozgrywką w grze.
Rachmistrz - osoba mająca wgląd w fora prywatne niektórych państw i dokonująca na nich aktualizacji. Jest upoważniona także do tworzenia różnych wydarzeń.
Literat - osoba która ma prawo do pisania różnych wydarzeń w dziale "Globalne wieści". Zajmuje się aktualizacją for publicznych, a także dodawaniem wpisów moderatorów w celu ułatwienia aktualizacji.
Kartograf - osoba zajmująca się przyrządzaniem map dla graczy w ich forach oraz aktualizowaniem map świata.
Rekrutant - osoba zajmująca się działem "Rekrutacja".
Władca - Jest to ranga upoważniająca do rozgrywki w grę. Otrzymuje się ją w wypadku pozytywnego rozpatrzenia podania i kierowania państwem.
Fabuła
Na potrzeby gry wprowadzono jedną ważną zmianę dotyczącą obrad kongresu wiedeńskiego za którego koniec obrad uważa się 9 czerwca 1815 roku który miał na celu wypracowania nowych zasad ładu kontynentalnego. W wyniku jego obrad stwierdzono powstanie Królestwa Polskiego, włączenie małych państw niemieckich do ich terytorialnie i gospodarczo większych, zamożniejszych sąsiadów. W ten sposób na terenie Niemiec powstały: Królestwo Prus, Królestwo Bawarii, Królestwo Wirtembergii oraz Królestwo Saksonii. Kolejną rzeczą było włączenie księstwa Parmy i Modeny do Wielkiego Księstwa Toskanii. Ostatnimi zmianami, nie związanymi już z kongresem wiedeńskim to włączenie sułtanatu Algierii pod panowanie Sułtanatu Maroka.
Więcej na temat obrad kongresu Wiedeńskiego znajdziesz w
tym wątku.
Dwa lata później Imperium Rosyjskie zapowiedziało
oświadczenie, które odmieniło losy tego kraju, lecz to nie ma być koniec niespodzianek od strony tego państwa bowiem władcy są w posiadaniu tajemniczej niespodzianki, która ma odmienić losy całego świata. Zadaniem gracza jest zapobiec katastrofie, której zapowiedź została potwierdzona przez media i ludność rosyjską, będących świadkami niezwykłego zjawiska. Głównym celem rozgrywki jest pokonanie
Imperium Rosyjskiego i przejęcie jego wszystkich terenów.
Jak zacząć?
Aby rozpocząć rozgrywkę w Kozacy RPG należy złożyć podanie
w tym dziale według podanego wzoru i oczekiwać na akceptację moderatora. W wypadku pozytywnego rozpatrzenia podania otrzymasz dostęp do fora prywatnego swojego państwam na którym to będziesz musieć założyć tematy odpowiadające twojej gospodarce, wojsku etc. ale o tym w następnym rozdziale. Po założeniu tematów prawdopodobnie w czasie najbliższej aktualizacji twoje forum prywatne będzie uzupełnione i możesz rozpocząć grę! W między czasie możesz zapoznać się z obecnymi wydarzeniami oraz z sytuacją polityczną poszczególnych państw, oczywiście najważniejszą rzeczą jest zapoznanie się z mechaniką gry!
Jak pisać posty?
Czymże byłaby nasza gra bez prawidłowego pisania postów w celu odróżnienia treści, która odnosi się do gry, a treści która odnosi się poza grą. W rozgrywce często musimy się wcielić we władców, dyplomatów, generałów - w zasadzie ważnych osób w naszym państwie i wypowiedzi kierujemy w imieniu tych osób.
Treść poza grą
Treść, która odnosi się poza grą oznaczamy znacznikami
//.
Przykład:
Cytat://Twoje wojska nie zgadzają się z tymi które masz na forum prywatnym!
(normalnie nie bierzemy takich wypowiedzi w cytat)
Każde zwroty, które będą odnosić się do zawartości poza grą, a nie będą oznaczone znacznikami mogą być ukarane ostrzeżeniami lub upomnieniami. Wyjątkiem są notatki moderatorów w poście w specjalnym okienku.
Treść do gry
Każdy ciąg wyrazów nie oznaczony znacznikami
// jest brany jako przekaz odnoszący się do samej gry. Jednakże trzeba odpowiednio tą treść sformatować znacznikami BBcode, a mianowicie:
Wypowiedzi osoby
Wypowiedzi jakichkolwiek postaci mogą być brane zarówno w cytat jak i w cudzysłów. Obie formy łączy przymusowe użycie kursywy(italic, pochylony tekst) w takich przemowach. Autor wypowiedzi musi zaś zostać objęty pogrubioną czcionką(bold, wytłuszczony tekst).
Przykład 1:
Urlich von Jungingen:
Cytat:Niezbadane są wyroki boskiej opatrzności jeno nawet i przyczyny albowiem pozostaje nam się modlić o opiekę nad naszym narodem.
Przykład 2:
Urlich von Jungingen:
"Niezbadane są wyroki boskiej opatrzności jeno nawet i przyczyny albowiem pozostaje nam się modlić o opiekę nad naszym narodem."
Działania
Jeżeli ktoś lubi dużo pisać i odnosić się wypowiedziami do działań musi to zrobić w odpowiedni sposób. Ciąg wyrazów stanowiący wypowiedź osoby musi być sformatowany tak jak wcześniej wymieniono jednakże pod samym kontekstem musi być podsumowanie wypowiedzi, które określa jakie konkretnie działania wykonujemy oraz cenę naszych działań.
Przykład 1:
Urlich von Jungingen:
"(wypowiedź adresata)"
Podsumowanie:
kupno - 3 fregaty, 1 transportowiec - (koszt zakupu)
Za brak umieszczenia kosztów zakupu nie można otrzymać ostrzeżenia, ale zachęcamy do zrobienia tej dodatkowej czynności, aby ułatwić aktualizację.
Należy pamiętać, że pisze się w imieniu swojego władcy, a nie w swoim imieniu dlatego nie powinno się wdawać w konflikty poza grą, jeżeli konflikt jest w środku gry. Takie zachowanie będzie karane.Na początek
Rozpoczęcie gry następuje po przyjęciu podania rekrutacyjnego przez Rekrutanta.
Fora państw dzielimy na:
- publiczne (tematy widzą wszyscy użytkownicy)
- prywatne (tematy widzą tylko osoby posiadające dostęp: gracz i administracja)
Po zapoznaniu się z mechaniką należy założyć poniższe tematy w forum swojego państwa:
FORUM PUBLICZNE
Mapa Kraju
Kod:
[align=center][size=x-large]Mapa (pełna nazwa twojego kraju)[/size][/align]
Tutaj ktoś z Kartografów wklei mapę twojego kraju w późniejszym czasie. Możesz także sam użyć swoich zdolności i własnoręcznie wykonać mapę.
Wpisy Moderatorów
Tutaj moderacja(literaci, rachmistrzowie i inni) jest zobowiązana do udzielania wskazówek do aktualizacji na podstawie wydarzeń na zewnątrz, np. utrata 10 jednostek piechoty.
Wydarzenia
Kod:
[align=center][size=x-large]Wydarzenia - (Tu pełna nazwa twojego państwa)[/size][/align]
Miejsce w którym Literaci informują ciebie o wydarzeniach dotyczących twojego kraju. Ty także możesz informować innych graczy tylko wtedy kiedy proponujesz mu coś publicznie np. traktat pokojowy bądź umowę handlową.
Informacje i Polityka
Kod:
[b]Terytorium:[/b] (współczesna nazwa Twojego kraju np. Polska)
[b]Nazwa Państwa:[/b] (wpisz pełną nazwę swojego kraju)
[b]Władca:[/b] (wpisz nazwę władcy jaką podałeś podczas zgłoszenia do gry)
[b]Ustrój:[/b] (ustrój wybrany przez ciebie z listy rozdziału "Ustroje" adekwatny do kraju i ustroju jaki tam panował)
[b]Ukształtowanie terenu:[/b]
[b]Stolica:[/b]
Pola w których masz nic nie wpisywać uzupełnią kartografowie. Oczywiście można a nawet trzeba urozmaicić i upiększyć ten temat, dodając różne ilustracje, na przykład herby, flagi bądź też powypisywać wszelakich ministrów, ale to już zostawiam do popisu twórczym graczom.
FORUM PRYWATNE
Działania
Kod:
[size=xx-large][align=center][b]Działania podjęte przez (Tu pełna nazwa państwa)[/b][/align][/size]
W tym miejscu opisujesz wszystkie działania jakie masz zamiar podjąć na następny kwartał.
Uwaga postów tych nie należy aktualizować w dniach aktualizacji tj. sobota i niedziela! W przypadku edycji działań grozi to ostrzeżeniem!
Struktura
Kod:
[b]STRUKTURA PAŃSTWOWA:[/b]
Ludność: 0
Poparcie:
Porządek publiczny:
[b]STRUKTURA EKONOMICZNA:[/b]
Obecny budżet: [b][color=#006400]0[/color][/b] £ [i](????r.)[/i]
Zyski:
[size=x-small]z podatków - [color=#006400][b]0£[/b][/color]
z ośrodków przemysłowych - [color=#006400][b]0£[/b][/color]
z dóbr handlowych - [color=#006400][b]0£[/b][/color]
z innych czynników - [color=#006400][b]0£[/b][/color]
[/size]
Wydatki:
[size=x-small]Utrzymanie armii - [b][color=#FF0000]0£[/color][/b]
Utrzymanie floty - [b][color=#FF0000]0£[/color][/b]
Inne czynniki - [b][color=#FF0000]0£[/color][/b][/size]
Potencjał gospodarczy -
Dobra przemysłowe -
Zaopatrzenie -
Dobra luksusowe -
[b]STRUKTURA BUDOWLANA:[/b]
Potencjał gospodarczy na poziomie 1
Państwowe laboratorium badawcze na poziomie: --
Ośrodki przemysłowe:
Kopalnie złota: 0/-
Kopalnie żelaza: 0/-
Kopalnie węgla: 0/-
Ośrodki religijne:
Faktorie handlowe:
Stocznie:
[b]STRUKTURA OBRONNA[/b]
Twierdze:
Forty:
Cytadele:
Bastiony:
[b]STRUKTURA ARMII[/b]
[size=large]Jednostki wojskowe - oddziały:[/size]
[b]Piechoty - [/b] (morale: 6)
[b]Kawalerii - [/b] (morale: 6)
[b]Artyleria - [/b] (morale: 7)
[size=large][b]Flota:[/b][/size]
(morale: 8)
[b]Okręty liniowe pierwszej klasy[/b] -
[b]Okręty liniowe drugiej klasy[/b] -
[b]Okręty liniowe trzeciej klasy[/b] -
[b]Fregaty[/b] -
[b]Transportowce[/b] -
[b]TECHNOLOGIE[/b]
brak
Prowincje
Kod:
[size=xx-large][align=center][b]Prowincje kraju (wpisz nazwę państwa)[/b][/align][/size]
W tym wątku będzie się znajdował spis prowincji i ich dochód oraz rozmieszczenia poszczególnych obiektów lub jednostek wojskowych na nich.
Zwróć uwagę na suwak po prawej stronie! Struktura jest kartą, w której znajdują się wszystkie tajne informacje na temat twojego państwa i jego struktur. Dokładne omówienie tego wątku jest opisane w następnych rozdziałach. Wszystkie pola należy zostawić puste dla administracji albowiem ta zadecyduje jakie wpisać poszczególne czynniki(np. podatki).
Prowincje
Poniżej są wymienione ważne czynniki dotyczące prowincji. Wszystkie zostały ściśle opisane, jeżeli masz jakieś pytania kieruj je do odpowiedniego działu - nie pisz Administratorom na PW, SB i w jakichkolwiek innych miejscach, które nie są do tego przeznaczone.
Prowincje - są jednostką administracyjną w Kozakach RPG. Każda prowincja generuje kwartalny dochód z podatków w wysokości 1 000 000 £, wyjątek stanowią prowincje kolonialne, których dochód z podatków waha się pomiędzy 50 000 £ a 1 000 000 £ dochodu. Podział dochodów z prowincji kolonialnych jest następujący:
Kolonie mające ludność od 1 000 do 50 000 generują dochód w wysokości 50 000 £
Kolonie mające ludność od 51 000 do 100 000 generują dochód w wysokości 100 000 £
Kolonie mające ludność od 101 000 do 200 000 generują dochód w wysokości 150 000 £
Kolonie mające ludność od 201 000 do 500 000 generują dochód w wysokości 300 000 £
Kolonie mające ludność od 501 000 do 1 000 000 generują dochód w wysokości 600 000 £
Kolonie mające ludność powyżej 1 000 000 generują dochód w wysokości 1000 000 £
Wątek z listą prowincji ma na celu zbieranie informacji o obiektach, jednostkach itp. znajdujących się na danych prowincjach państwa. Dzięki tej funkcji możemy zaawansowanie prowadzić wojny, wysyłać towary itd.
Struktura państwowa
Poniżej są wymienione ważne czynniki dotyczące struktury państwa. Wszystkie zostały ściśle opisane, jeżeli masz jakieś pytania kieruj je do odpowiedniego działu - nie pisz Administratorom na PW, SB i w jakichkolwiek innych miejscach, które nie są do tego przeznaczone.
Ludność - najważniejszy czynnik, na który składa się państwo aczkolwiek w grze nie ma on żadnego odwzorowania. Liczba podana w przybliżeniu do dziesiątek tysięcy przybliża jedynie jak wiele ludzi liczył dany kraj. Co kwartał ludność wrasta od
-5000 do
40 000 pomijając inne czynniki(misje, np. epidemia lub plaga; wojny, masowe ludobójstwo lub schwytanie jeńców wojennych).
Poparcie - średnia zadowolenia obywateli i poparcia dla obecnej władzy. Zbyt niski poziom poparcia prowadzi do powstawania "elementów wywrotowych" - możliwe są strajki i powstania. Bardzo niski poziom poparcia może doprowadzić do rewolucji, co za tym idzie nawet do obalenia władzy.
Poziomy poparcia:
- 86 - 100 % = Ludność w pełni zadowolona. 150% podatków.
- 70 - 85 % = Ludność nie narzeka. 100% podatków.
- 50 - 69 % = Ludność neutralnie ustosunkowana. 80% podatków.
- 30 - 49 % = Ludność niezadowolona. 50% podatków.
- 1 - 29 % = Ludność ma buntownicze nastroje, możliwa rewolta. 50% podatków.
Czynniki, które wpływają na poparcie to:
- Co kwartał poparcie spada o 0 do 2% z przyczyn obiektywnych.
- Wybudowanie ośrodka wiary +5%
- Rozbudowa krajowego laboratorium badawczego +5%
- Wywołanie wojny od -60% do 10%
- Przegranie wojny od -70% do -20%
- Wygranie wojny od -20% do 40%
- Opracowanie nowej technologii od -30% do 40%
- Misje, eventy, wydarzenia od -60% do 30% za jedno
- Za kazdy rozdane obywatelom dobro luksusowe 2%
Porządek publiczny - wskaźnik informujący nas o ładzie panującym w państwie. Ilość w procentach nie przekracza 90% ze względu, że nie ma miejsca, w którym byłoby ciągle spokojnie i beztrosko.
Za każde
2% poparcia otrzymujemy
0,5% poziomu publicznego, natomiast za nabycie każdej jednostki otrzymujemy
2% poziomu publicznego. W zależności od tego wskaźnika mogą powstać bunty wewnątrz państwa, ale jedynie od poparcia jest możliwa rewolta. Porządek spada o
0,5% rocznie z przyczyn obiektywnych.
Struktura ekonomiczna
Poniżej są wymienione ważne czynniki dotyczące struktury ekonomicznej. Wszystkie zostały ściśle opisane, jeżeli masz jakieś pytania kieruj je do odpowiedniego działu - nie pisz Administratorom na PW, SB i w jakichkolwiek innych miejscach, które nie są do tego przeznaczone.
Pieniądze - środek płatniczy w najczęstszych przypadkach. W grze ogólna waluta dotycząca wszystkich krajów to funt (£).
Budżet - zgromadzone pieniądze w skarbnicy krajowej służące do rozgospodarowania na różne cele.
Zyski - roczne przychody otrzymywane z podatków, ośrodków przemysłowych, dóbr przemysłowych bądź innych czynników(np. misje, kredyt bankowy).
Wydatki - roczne koszty za utrzymanie armii, utrzymanie floty lub inne czynniki(np. straty w wojnach lub misjach, spłata kredytu).
Potencjał Gospodarczy(PG) - Jako że gra ma miejsce w czasie rewolucji przemysłowej(XIX wiek), w wyniku której zaczęto produkować różne dobra mechanicznie i na dużą skalę przemysłową potencjał gospodarczy odwzorowuje wydajność przemysłową danego kraju. Jest to wartość stworzona na potrzeby gry i określą on potencjał danej prowincji. PG wyraża się w punktach w zakresie od 1 do 10. W czasie jednej tury gracz może przeznaczyć dowolną ilość PG na produkcję poszczególnych dóbr o czym zawiadamia w temacie "Działania" na forum prywatnym. Niewykorzystany PG przechodzi na następną turę.
Punkty potencjału gospodarczego można wykorzystać w celu produkcji:
- dóbr handlowych, 1 punkt PG jest warty 150 000£(jednorazowo)
- dóbr przemysłowych, 1 punkt PG jest warty 1 punkt dobra przemysłowego
- zaopatrzenia, 1 punkt PG jest warty 10 jednostek zaopatrzenia
- dóbr luksusowych, 1 punkt PG jest warty pewną ilość towarów luksusowych(w zależności od poziomu technologii)
Za każdy poziom industrializacji(zostanie omówiona w następnym rozdziale) wrastają zyski z podatków.
Dobra handlowe - wszelkiego rodzaju artykuły używane drogą handlu, za każdy punkt potencjału gospodarczego przeznaczonego na dobra handlowe, budżet wzrasta o 150 000£.
Dobra przemysłowe - wszelkiego rodzaju artykuły używane w przemyśle niezbędne do rozwoju potencjału gospodarczego, budowy ośrodków przemysłowych oraz okrętów.
Zaopatrzenie - wszelkiego rodzaju rynsztunek wojskowy wliczając w to żywność, broń, amunicję, ubrania. Jednostki zaopatrzenia można uzyskać poprzez produkcję w fabrykach lub zakup na Rynku Światowym(RŚ). Za każdy przeznaczony punkt PG można wyprodukować 10 jednostek zaopatrzenia. Jest to wręcz niezbędny surowiec do rekrutowania wojsk, budowy obiektów bądź naprawy jednostek floty oraz utrzymania armii na wojnie.
1 jednostka zaopatrzenia wystarczy na jedną turę działań dla 5 oddziałów wojsk lądowych lub dla:
- 1 okrętu I Klasy
- 3 okrętów II Klasy
- 5 Okrętów III Klasy
- 10 Fregat
- 20 Transportowców
Dobra luksusowe - każdy kraj, kolonia lub obszar zamorski posiada możliwość produkowania jednego towaru luksusowego. Aby móc pozyskiwać bądź produkować ten towar trzeba wybudować na tym terenie obiekt zwany warsztatem rzemieślniczym, który jest odpowiednikiem odpowiedniego obiektu umożliwiającego pozyskiwanie tego towaru, np. przy pozyskiwaniu herbaty warsztat rzemieślniczy będzie plantacją herbaty, a przy diamentach kopalnia odkrywkową. Każdy poziom daje możliwość produkcji lub pozyskiwania większej ilości towaru luksusowego.
Towar luksusowy - pewna ilość produktów wyprodukowanych przez warsztat rzemieślniczy określa się jako 1 towar luksusowy, ponieważ nie ma szczegółowej ilości produktów, dlatego że każdy produkt się inaczej pozyskuje i jest w różnej ilości. Przeznaczenie 1 towaru luksusowego na potrzeby ludności podnosi poparcie o 2%. Towary luksusowe mogą być sprzedawane bądź kupowane przez kraje po ustalonej cenie lub przez Rynek Światowy(RŚ). Jeden kraj może sprzedać ograniczoną liczbę danego towaru luksusowego na RŚ w ciągu jednego roku. Ilość możliwą do sprzedania na Rynek Światowy ustala ta organizacja(RŚ).
Rynek Światowy(RŚ) - niezależna organizacja handlowa zajmująca się eksportem i importem dóbr przemysłowych, zaopatrzenia, towarów luksusowych, technologii itp. Jest prowadzona przez wybranego moderatora, który ustala ceny i zakres sprzedawania bądź kupowania przedmiotów w grze.
Banki Światowe(BŚ) - organizacje bankowe zajmująca się usługami handlowymi, tj. udzielanie kredytów, przyjmowanie depozytów(w celu np. utworzenia lokaty). Jest prowadzona przez wybranego moderatora(jeżeli to niezależny bank), który ustala stopy procentowe dla usług bankowych lub przez gracza(jeżeli to bank krajowy).
Struktura budowlana
Poniżej są wymienione ważne czynniki dotyczące struktury budowlanej. Wszystkie zostały ściśle opisane, jeżeli masz jakieś pytania kieruj je do odpowiedniego działu - nie pisz Administratorom na PW, SB i w jakichkolwiek innych miejscach, które nie są do tego przeznaczone.
Rozwój Potencjału gospodarczego (Industrializacja)
Opis: Rozwój potencjału gospodarczego dzieli się w tej grze na kilka poziomów, a za każdy poziom uzyskuje się kolejny 1 punkt PG dostępny w kwartale. W miarę rozwoju gospodarki zwiększa się dochód z podatków. W grze koszt rozwoju potencjału gospodarczego został podzielony na małe oraz większe państwa.
Małe państwo - kraj posiadający od 1 do 4 prowincji.
Duże państwo - kraj posiadający analogicznie powyżej 4 prowincji.
Małe państwa
Poziom I
Opis: Kraj z takim poziomem industrializacji otrzymuje większy dochód z podatków: dodatkowe
250 000 £ oraz dodatkowy
1 punkt PG - do wykorzystania w każdym kwartale.
Koszt: 500 000 £, 1 dobro przemysłowe.
Wymagania: 1 ośrodek przemysłowy, 1 prowincja.
Poziom II
Opis: Kraj z takim poziomem industrializacji otrzymuje większy dochód z podatków: dodatkowe
250 000 £ oraz dodatkowy
1 punkt PG - do wykorzystania w każdym kwartale.
Koszt: 1 000 000 £, 2 dobra przemysłowe.
Wymagania: 2 ośrodki przemysłowe, 2 prowincje.
Poziom III
Opis: Kraj z takim poziomem industrializacji otrzymuje większy dochód z podatków: dodatkowe
500 000 £ oraz dodatkowy
1 punkt PG - do wykorzystania w każdym kwartale.
Koszt: 2 000 000 £, 3 dobra przemysłowe.
Wymagania: 3 ośrodki przemysłowe, 3 prowincje.
Poziom IV
Opis: Kraj z takim poziomem industrializacji otrzymuje większy dochód z podatków: dodatkowe
500 000 £ oraz dodatkowy
1 punkt PG - do wykorzystania w każdym kwartale.
Koszt: 4 000 000 £, 4 dobra przemysłowe.
Wymagania: 4 ośrodki przemysłowe, 4 prowincje.
Duże państwa
Poziom I
Opis: Kraj z takim poziomem industrializacji otrzymuje większy dochód z podatków: dodatkowe
500 000 £ oraz dodatkowy
1 punkt PG - do wykorzystania w każdym kwartale.
Koszt: 1 000 000 £, 1 dobro przemysłowe.
Wymagania: 2 ośrodki przemysłowe, 5 prowincji.
Poziom II
Opis: Kraj z takim poziomem industrializacji otrzymuje większy dochód z podatków: dodatkowe
750 000 £ oraz dodatkowy
1 punkt PG - do wykorzystania w każdym kwartale.
Koszt: 2 500 000 £, 2 dobra przemysłowe.
Wymagania: 4 ośrodki przemysłowe, 6 prowincji.
Poziom III
Opis: Kraj z takim poziomem industrializacji otrzymuje większy dochód z podatków: dodatkowe
1 000 000 £ oraz dodatkowy
1 punkt PG - do wykorzystania w każdym kwartale.
Koszt: 5 000 000 £, 3 dobra przemysłowe.
Wymagania: 6 ośrodków przemysłowych, 7 prowincji.
Poziom IV
Opis: Kraj z takim poziomem industrializacji otrzymuje większy dochód z podatków: dodatkowe
1 500 000 £ oraz dodatkowy
1 punkt PG - do wykorzystania w każdym kwartale.
Koszt: 10 000 000 £, 4 dobra przemysłowe.
Wymagania: 8 ośrodków przemysłowych, 8 prowincji.
Poziom IV
Opis: Kraj z takim poziomem industrializacji otrzymuje większy dochód z podatków: dodatkowe
2 000 000 £ oraz dodatkowy
1 punkt PG - do wykorzystania w każdym kwartale.
Koszt: 20 000 000 £, 5 dóbr przemysłowych.
Wymagania: 10 ośrodków przemysłowych, 9 prowincji.
Państwowe laboratorium badawcze
Opis: Państwowe laboratorium badawcze pozwala na technologiczny rozwój państwa. Im większy jest poziom tego obiektu, tym więcej można odkryć technologii. Z każdym poziomem jest zatrudniana większa ilość personelu. PLB może być tylko jedno w kraju i musi być wybudowane w określonej prowincji.
Koszt: 500 000 £(I poziom)
Poziomy: II - 1000 000 £, III - 2 000 000 £, IV - 5000 000 £, V - 10 000 000 £
Utrzymanie: 60 000 £ kwartalnie
Ośrodek przemysłowy
Opis: Ośrodki przemysłowe to różnego rodzaju fabryki i manufaktury, które dają miejsca pracy, ale nie zwiększają PG. Mimo to, są one niezbędne do rozwoju państwa i zwiększania PG(np. industrializacja). Ośrodek przemysłowy jest umieszczamy w konkretnym miejscu na mapie(w danej prowincji). Każdy z OP generuje kwartalnie dochód w wysokości
40 000 £ oraz produkuje 20j zaopatrzenia i 2 dobra przemysłowe.
Koszt: 200 000£ oraz 4 dobra przemysłowe.
Kopalnia złota
Opis: Kopalnie złota mogą być budowane w prowincjach(nie więcej niż 3), gdzie są złoża złota. W tym miejscu możesz zobaczyć jakie prowincje posiadają zdolność do wybudowania kopalni. Kopalnia złota generuje kwartalny dochód w wysokości
50 000 £.
Koszt: 240 000 £, 2 dobro przemysłowe
Kopalnia żelaza
Opis: Kopalnie żelaza mogą być budowane w prowincjach(nie więcej niż 3), gdzie są złoża żelaza. W tym miejscu możesz zobaczyć jakie prowincje posiadają zdolność do wybudowania kopalni. Kopalnia żelaza generuje kwartalny dochód w wysokości
45 000 £.
Koszt: 220 000 £, 2 dobro przemysłowe
Kopalnia węgla
Opis: Kopalnie węgla mogą być budowane w prowincjach(nie więcej niż 3), gdzie są złoża węgla. W tym miejscu możesz zobaczyć jakie prowincje posiadają zdolność do wybudowania kopalni. Kopalnia węgla generuje kwartalny dochód w wysokości
45 000 £.
Koszt: 220 000 £, 2 dobro przemysłowe
![[Obrazek: bdi_bavaria_temple.gif]](http://cossacks.in4.pl/images/bdi_bavaria_temple.gif)
![[Obrazek: meczet.gif]](http://www.kozacka_strona.republika.pl/page/images/budynki/meczet.gif)
Ośrodek religijny
Opis: Ośrodki religijne to wszelkiego rodzaju, wielkie: kościoły, katedry, kolegia, meczety i cerkwie. Budowa ich przyczynia się do wzrostu poparcia oraz przychylności papieża(w przypadku państw katolickich). Każdy wybudowany ośrodek religijny zwiększa poparcie w kraju o 5%. Maksymalna ilość ośrodków religijnych w państwie sięga 15 obiektów.
Koszt: 1 200 000 £.
Faktoria handlowa
Opis: Budynek niezbędny do kolonizacji nowego lądu. Tutaj mieszkają kupcy którzy prowadza wymianę towarów z tubylcami. Faktoria może także utrzymać 3 jednostki wojskowe, wpływa na obniżenie agresji tubylców oraz poszerzają granice kolonii. W faktorii można uzyskiwać dobra luksusowe.
Koszt:
I poziom - 2 000 000 £, 6 dóbr przemysłowych, 8j zaopatrzenia. | produkcja 1 dobro luksusowe na kwartał.
II poziom - 1 600 000 £, 4 dobra przemysłowe, 12j zaopatrzenia. | produkcja 2 dobra luksusowe na kwartał.
III poziom - 2 500 000 £, 4 dobra przemysłowe, 16j zaopatrzenia. | produkcja 3 dobra luksusowe na kwartał.
Stocznia
Opis: Nie mozna sobie wyobrazić budowy floty bez tego budynku. Tutaj woduje się dumę floty - okręt wojenny jak i szare transportowce. Nie wszystkie państwa mogą posiadać stocznie(tylko te z dostępem do morza), ale warto tutaj wspomnieć o możliwości zlecenia budowy swojej floty innemu krajowi.
Koszt: 2 400 000 £, 12 dóbr przemysłowych.
Warsztat rzemieślniczy
Opis: Obiekt przeznaczony do pozyskiwania towarów luksusowych, w każdym kraju nazwany inaczej, np. plantacja herbaty. Produkty pozyskiwane z warsztatu rzemieślniczego można sprzedawać na RŚ lub przeznaczać ludności.
Koszt: 1 600 000 £, 6 dóbr przemysłowych.
Struktura obronna
Poniżej są wymienione ważne czynniki dotyczące struktury obronnej. Wszystkie zostały ściśle opisane, jeżeli masz jakieś pytania kieruj je do odpowiedniego działu - nie pisz Administratorom na PW, SB i w jakichkolwiek innych miejscach, które nie są do tego przeznaczone.
Twierdza
Opis: Samodzielna budowla obronna mająca na celu strzeżenie miasta bądź szczególnego miejsca, np. warsztatu rzemieślniczego, faktorii handlowej, państwowego laboratorium badawczego. Dodatkowo może być wyposażona w bastiony. Jeden obiekt pomieści 10 jednostek.
Koszt: 6 000 000 £, 40j zaopatrzenia, 10 dóbr przemysłowych.
Cytadela
Opis: Jest to tańsza odmiana twierdzy o uboższej kontstrukcji. Cytadele to obiekty przystosowane jedynie do obrony miast, mogą być dodatkowo chronione przez twierdze. Dodatkowo może być wyposażona w bastiony. Jeden obiekt pomieści 6 jednostek.
Koszt: 4 400 000 £, 32j zaopatrzenia, 8 dobra przemysłowe.
Bastion
Opis: Potężny, murowany pięciobok, daleko wysunięty przed linię murów, tak aby umieszczona na nim artyleria miała swobodę ostrzału we wszystkich kierunkach. Obiekt buduje się w najlepszych warunkach terenowych, aby skuteczniej odpychać ataki wroga. Może stanowić dodatek do twierdzy lub cytadeli. Jeden obiekt pomieści 1 jednostkę.
Koszt: 1 200 000 £, 24j zaopatrzenia, 6 dobra przemysłowe.
Fort
Opis: Przeznaczony do obrony okrężnej fort konstrukcji drewnianej to polowa budowla, która była wznoszona w strategicznych punktach. Stosowana głównie do obrony terenów kolonizacyjnych. Jeden obiekt pomieści 2 jednostki.
Koszt: 1 000 000 £, 16j zaopatrzenia, 4 dobra przemysłowe
Jednostki wojskowe
Poniżej się znajduje spis dostępnych jednostek wojskowych w grze. Wszystkie dane dotyczące ceny, ilości lub przydatności bądź utrzymania są podane w opisie aczkolwiek zwrócić uwagę należy na to że utrzymanie każdej jednostki biorącej udział w działań wojennych kosztuje o
500 £ więcej.
Piechota
Opis: Piechota to podstawowy rodzaj broni. Jeden oddział przy rekrutacji wynosi 1000 piechurów. Żołnierze piechoty walczą w zwartych szeregach i najczęściej posługują się szykiem liniowym długim na 280m i składającym się z 3 rzędów strzelców, tworząc rozległy front ogniowy. Kolejną formacją którą posługiwała się piechota była to kolumna która polegała na stworzeniu takiej kolumny, w której rozwinięte kompanie szły jedna za drugą. Ugrupowanie to przyjęło rozmiar 40m (45 piechurów) i głębokości piętnastu szeregów, najczęsciej przed kolumną jedna kompania poruszała się tyralierą. Ostatnim szykiem stosowanym głównie do obrony przed kawalerią były formowane trzy-szeregowe czworoboki.
Koszt: 20 000 £, 10j zaopatrzenia.
Utrzymanie: 10 000 £ kwartalnie.
Kawaleria
Opis: Jednostki kawalerii w wojnach toczonych w dziewiętnastym stuleciu traciły na znaczeniu jednak że wiele generałów miało do nich sentyment. Zwrócić należy uwagę na to, że dobrze poprowadzona szarża na piechotę zwłaszcza od flanki bądź od tyłu potrafił skutecznie rozbić dany oddział. Kawaleria była niezbędna do prowadzenia zwiadów, pościgów i likwidacji wrogich stanowisk artyleryjskich. Jeden oddział kawalerii liczy 1000 żołnierzy.
Koszt: 50 000 £, 20j zaopatrzenia.
Utrzymanie: 25 000 £ kwartalnie.
Artyleria
Opis: Wartość bojowa artylerii stale wzrastała i z czasem zaczęła odgrywać ważną rolę na polu bitew. Skutecznie obniżała morale wroga jak i zadawała mu duże starty. Były to armaty przeważnie 6-, 8- i 12-funtowe w przypadku oblężeń używano min. 24-funtówek. W jednym oddziale znajduje się 10 dział.
Koszt: 30 000£, 10j zaopatrzenia.
Utrzymanie: 15 000£ kwartalnie.
Flota
Poniżej się znajduje spis dostępnych flot wojskowych w grze. Wszystkie dane dotyczące ceny, ilości lub przydatności bądź utrzymania są podane w opisie aczkolwiek zwrócić uwagę należy na to że utrzymanie każdej floty biorącej udział w działań wojennych kosztuje o
500 £ więcej.
Okręt Liniowy pierwszej klasy
Opis: Najpotężniejsze jednostki pływające na świecie. Mają 3 pokłady, liczba armat waha się od 100 do 120 a ilość marynarzy wynosi około 800-900. Niestety ich prędkość jak i manewrowość jest bardzo słaba. Mimo wszystko górują na polu bitwy. Do budowy tego okrętu potrzeba 2 poziom technologii udoskonalenia kadłubów okrętowych. W przypadku wybudowania tego okrętu zadowolenie wzrasta o 4%.
Koszt: 1 000 000 £, 300j zaopatrzenia, 40 dóbr przemysłowych.
Utrzymanie: 50 000 £ kwartalnie.
Okręt Liniowy drugiej klasy
Opis: Mniejszy od "pierwszoklasisty" ale również silny. Ma 2 pokłady, 70-90 armat a jego załoga liczy 600-700 marynarzy. Prędkość to 15 węzłów lecz posiada słabą manewrowość. Do jego budowy wymagany jest 2 lvl technologii budowania kadłubów okretów.
Koszt: 400 000 £, 100j zaopatrzenia, 10 dobra przemysłowe.
Utrzymanie: 20 000 £ kwartalnie.
Okręt Liniowy trzeciej klasy
Opis: Najsłabszy i najpowszechniejszy z liniowców. Posiada jeden pokład, od 50 do 60 armat, 500-600 marynarzy, przeciętną manewrowość a jego prędkość osiąga 16 węzłów.
Koszt: 100 000 £, 40j zaopatrzenia, 5 dobro przemysłowe.
Utrzymanie: 5 000£ kwartalnie.
Fregata
Opis: Są to średnie okręty żaglowe mniejsze i słabiej uzbrojone od okrętów liniowych ale przeważają swoją szybkością i manewrowością ponadto są bardzo tanie. Załoga fregaty wynosi od 250 do 300 marynarzy a ilość armat wacha się od 30 do 50. Fregata to standardowa jednostka wodna lecz powoli wychodzi ze stanu użycia.
Koszt: 50 000 £, 20 zaopatrzenia, 2,5 dobra przemysłowego.
Utrzymanie: 3 000£ kwartalnie.
Transportowiec
Opis: Transportowiec służy do przewozu ludności, ładowność jednego transportowca wynosi 1 000 ludzi.
Koszt: 20 000 £
Utrzymanie: 1 000£ kwartalnie.
Morale armii
Poniżej się znajduje wskazówek dotyczących morali armii.
Każdy rodzaj armii ma przypisany od początku poziom morali, który uwzględnia poziom ich wyszkolenia jak i możliwość wykonania powierzonych im zadań bojowych.
Skala morale wynosi 0-10, a poziomy przedstawiają się następująco:
- 9-10 - bardzo wysokie morale
- 5-8 - średnie morale
- 2-4 - niskie morale
- 0-1 - bardzo niskie morale
Każdemu z tych stopni przypisane będą konkretne wydarzenia, np. przy bardzo niskich moralach może wystąpić dezercja.
Dla poszczególnych typów wojsk wyglądałoby to następująco (na początku gry):
- Piechota - 6
- Kawaleria - 6
- Artyleria - 7
- Flota - 8
Poniżej wymienione są sytuacje, w przypadku których poziom morali się zmienia:
- Wygrana bitwa: +2
- Przegrana bitwa: -3
- Armia znajduje się na terytorium nieprzyjaciela: +2
- Zdobycie wrogiej stolicy: +3
- Utrata własnej stolicy: -3
- Walka na terytorium własnego kraju: -1
Morale odnoszą się do rodzaju jednostki armii, jednak nie do pojedynczych jednostek ze względu na zaogólnianie tego systemu. Nie chcemy, aby z tego powodu wynikły niepotrzebne komplikacje.
Działania wojenne
Wszelkie ruchy wojsk i flot powinny być odnotowywane na forum prywatnym w temacie "Działania", natomiast rozmieszczenie armii w wątku "Prowincje". Jeden oddział piechoty w ciągu kwartału przemieścić się może na odległość 500 km, w czasie zimy ruchliwość jest obniżana o połowę. W przypadku spotkania się dwóch wrogich armii w jednej prowincji (o czym gracze są powiadomieni na PW[prywatna wiadomość]), gracz ma prawo do ataku na wrogą armię. W przypadku stoczenia bitwy, mistrz wojny(prowadzący wojnę) zakłada odpowiedni temat z nazwą bitwy w dziale "Wojny i konflikty" opisuje tam ukształtowanie terenu w jakim przyjdzie się zmierzyć. Bitwy odgrywane są za pomocą wysyłania strategii swojej armii na PW do mistrza wojny, który zadeklarował się poprowadzić bitwę. Temat wiadomości powinien zawierać nazwę bitwy i numer etapu. Bitwy podzielone są na etapy, w zależności jak wielkie są potyczki tak długo trwają, mogą trwać zarówno przez jeden etap jak i przez 5 albo 6. Czas na rozstrzygnięcie bitwy gracze mają równy tydzień od założenia wątku bitwy przez mistrza wojny. Głównymi czynnikami które mają wpływ na wygraną i przegraną są przede wszystkim morale wojsk, umiejętność opisywania strategii jak i liczba wojsk i ich rodzaj oraz umiejętne wykorzystanie. W przypadku odniesienia zwycięstwa armia przegrana wycofuje się z prowincji i jest w stanie dezorganizacji. Armia ta posiada morale na niskim poziomie i może być niezdatna do walki. Aby pozbyć się stanu dezorganizacji armia musi pozostać w danym regionie przez jedną turę (kwartał), aby pozbierać siły oraz na nowo się zorganizować przy czym nie może zostać zaatakowana!
W przypadku toczenia wojen na morzu wysyłanie strategii jest zbędne gdyż gracze zazwyczaj mają małe pojęcie o stosowanych strategiach i manewrach. Potyczki owe są toczone automatycznie według uznania mistrza wojny. Po każdej bitwie morskiej oraz lądowej mistrz wojny wycenia jak bardzo uszkodzone zostały okręty i ile jednostek zaopatrzenie zostało zużytych na działania wojenne.
Dodatkowe możliwości
Od dłuższego czasu w grze są dostępne dodatkowe możliwości. Gracz może jest stosować od początku rozgrywki do samego końca, o ile jego państwo spełnia wymagania.
Szpiegowanie
Opis: Wysłanie szpiega pozwala na zobaczenie części struktury prywatnej innego gracza. Jeżeli szpiegostwo się nie powiedzie, władca wrogiego kraju zostanie o tym poinformowany. Można w jednym państwie mieć maksymalnie 3 szpiegów. Maksymalna ilość szpiegów na wszystkie państwa to 20.
Koszt: 500 000 £ i 10j zaopatrzenia.
Sabotaż
Opis: Sabotowanie budynków przeciwnika osłabia jego stan finansowy i militarny. Jeżeli sabotaż zostanie wykonany pomyślnie, przeciwnik zostanie o tym poinformowany aczkolwiek nie będzie wiedział kto jest sprawcą sabotażu. Natomiast jeżeli się nie powiedzie, przeciwnik zostanie poinformowany o tym i o sprawcy próby sabotażu. Obiekty możliwe do sabotażu to: ośrodki przemysłowe, kopalnie, faktorie handlowe, bastiony, twierdze, cytadele, ośrodki religijne, stocznie. Wymaganiem jest posiadanie co najmniej 1 szpiega w kraju, w którym ma zostać dokonany akt.
Koszt: 2 000 000 £ i 20j zaopatrzenia.
Technologie
Kolejnym ważnym czynnikiem w grze jest odkrywanie technologii prowadzące do rozwoju kraju i szansy na wybicie się naprzód przed innymi państwami.
Poniżej znajduje się spis technologii dostępnych w grze:
Koszt - koszt technologii to ilość pieniędzy, jaką państwo musi przeznaczyć, by przeprowadzić badania nad danym zagadnieniem. Można oczywiście rozłożyć kwotę na raty, wtedy proces odkrywania danej technologii będzie trwał tyle ile rat podzielił sobie władca koszt technologii.
W nawiasach -> w nawiasach zaznaczone są beneficja, jakie otrzymuje władca po wynalezieniu, bądź odkryciu danej technologii.
Technologie Gospodarcze:
Ulepszenie kopalni węgla i żelaza
1.
Nowoczesne narzędzia (+ 400 000 £) (koszt: 4 000 000 £)
2.
Automatyczne wyciągarki (+ 600 000 £) (koszt: 5000 000 £)
3.
Kwalifikacje górników (+ 900 000 £) (koszt: 6 400 000 £)(od poziomu II)
Ulepszenie kopalni złota
1.
Specjalistyczny sprzęt (+ 500 000 £) (koszt: 5 000 000 £)
2.
Kwalifikacje górników (+ 700 000 £) (koszt: 6 400 000 £)(od poziomu II)
3.
Wzmocniona ochrona antykorupcyjna (+ 1 000 000 £) (koszt: 8 000 000 £)(od poziomu III)
Ulepszenia farmy
1.
Nowoczesne brony (+ 200 000 £) (koszt: 2 000 000 £)
2.
Nowoczesne maszyny (+ 400 000 £) (koszt: 2 500 000 £)
3.
Szkolenie chłopów (+ 600 000 £) (koszt: 3 200 000 £)(od poziomu II)
4.
Magazyny zbożowe (+ 800 000 £) (koszt: 4 000 000 £)(od poziomu III)
5.
Najnowsze odmiany zboża (+ 1 000 000 £) (koszt: 5000 000 £)(od poziomu IV)
Ulepszenia tartaków
1.
Szkolenie drwali (+ 250 000 £) (koszt: 2 400 000 £)
2.
Nowe topory (+ 450 000 £) (koszt: 3 000 000 £)
3.
Ulepszone piły (+ 700 000 £) (koszt: 4 000 000 £)
4.
Piły zmechanizowane (+ 1 000 000 £) (koszt: 5000 000 £)
5.
Konserwacja drewna (+ 1 200 000 £) (koszt: 6 400 000 £)
Ulepszenia przystani rybackiej
1.
Nowoczesne Sieci (+ 500 000 £) (koszt: 4 000 000 £)
2.
Większe Łodzie Rybackie (+ 1 000 000 £) (koszt: 5 000 000 £)
3.
Kwalifikacje Rybakow (+ 2 000 000 £) (koszt: 6 400 000 £)
Ulepszenia manufaktury
1.
Produkcja nakładcza (+ 600 000 £) (koszt: 10 000 000 £)
2.
Produkcja scentralizowana (+ 1 200 000 £) (koszt: 12 400 000 £)
3.
Produkcja masowa (+ 1 800 000 £) (koszt: 15 800 000 £)
4.
Nowoczesne maszyny (+ 3 000 000 £) (koszt: 19 800 000 £)
5.
Techniki produkcyjne (+ 5 000 000 £) (koszt: 22 800 000 £)
Technologie Naukowe:
Restrukturyzacja szkół(od poziomu II)
1.
Lektoraty (+ 2% poparcia kwartalnie) (koszt: 2 000 000 £)
2.
Dodatkowa matematyka (+ 3% poparcia kwartalnie łącznie) (koszt: 3 000 000 £)(od poziomu III)
3.
Kwalifikowani nauczyciele (+ 6% poparcia kwartalnie łącznie) (koszt: 4 400 000 £)(od poziomu IV)
Restrukturyzacja uniwersytetów(od poziomu IV)
1.
Badania naukowe (+ 5% poparcia kwartalnie) (koszt: 5 000 000 £)
2.
Tytulatura uniwersytecka (+ 7% poparcia kwartalnie łącznie) (koszt: 6 000 000 £)(od poziomu V)
3.
Nauki humanistyczne i matematyczne (+ 9% poparcia kwartalnie łącznie) (koszt: 8 000 000 £)(od poziomu V)
Restrukturyzacja laboratorium(od poziomu III)
1.
Nowe prądy myślicielskie (-6% kosztów technologii) (koszt: 7 000 000 £)
2.
Wspaniali naukowcy (-12% kosztów technologii łącznie)(koszt: 8 600 000 £)
3.
Doskonała edukacja (-30% kosztów technologii łącznie)(koszt: 10 600 000 £)
4.
Państwo bez analfabetyzmu (-60% kosztów technologii łącznie)(koszt: 13 400 000 £)
Ustroje
Poniżej znajduje się lista dostępnych ustrojów dla państw do wyboru przy rekrutacji.
- Monarchia despotyczna - ustrój, w którym cała władza nad państwem skupiona jest w ręku jednej osoby, tytułującej się królem lub cesarzem. Władca sprawuje legalnie zdobytą władzę, nie podlegając żadnym prawom. Domyślnie 20% porządku publicznego.
- Monarchia absolutna - władca wpada w ręce władcy, lecz pod niższym szczeblem jest władza sądownicza, ustawodawcza i wykonawcza aczkolwiek gracz odpowiada za wyżej wymienione. Dodatkowo trzeba napisać schemat władzy w co najmniej 5 punktach. Domyślnie 30% porządku publicznego.
- Monarchia konstytucyjna - forma władzy w państwie, gdzie jej zakres, zarówno dotyczący monarchy (władcy) jak i organów przedstawicielskich ludu (np. wybranych posłów), określany jest w konstytucji. Konstytucję gracz musi napisać w co najmniej 15 punktach(moderator może ją zaakceptować). Domyślnie 50% porządku publicznego.
- Monarchia parlamentarna - forma ustroju politycznego, w którym głową państwa jest monarcha, który współdzieli władzę z parlamentem(do kraju może się wtrącać wybrany rachmistrz jako parlament). Domyślnie 50% porządku publicznego.
- Republika - zgodnie ze współczesną definicją ustrój polityczny, w którym władza jest sprawowana przez organ wyłoniony w wyniku wyborów na określony czas. Gracz musi pisać jakie partie lub stronnictwa zasiadają w sejmie, kto sprawuje władzę i musi wypisać listę ministrów. Domyślnie 50% porządku publicznego.
Każdy wybór ma swoje wady i zalety albowiem najłatwiej wybrać jest monarchię despotyczną, jednak ta ma najmniejszy wskaźnik porządku publicznego. Te ustroje z największym wskaźnikiem(50%) wymagają dodatkowych rzeczy lub wchodzi w nie rachmistrz.
Dodatek A
Do mechaniki dodano kilka dodatkowych rzeczy opisanych w rozdziale pt. "Dodatek A". Tymczasowo pusty - założony na wypadek nowych rzeczy dodanych do mechaniki, obecnie nie założono nowości i mogą one nie powstać.