PRZYDATNE LINKI

Newsy z gry: KLIK!
Aktualna mechanika: KLIK!
Poradnik na start: KLIK!
ROZGRYWKA

IV Edycja Kozaków RPG

Trwają przygotowania



EKIPA
Główni administratorzy
Waldisimo, Kubiesh
Administratorzy
???
Kartografi
Sith'ari
Literaci
depish, Simoners, Aharo
Rachmistrzowie
Lord de Metz

Odpowiedz 
 
Ocena wątku:
  • 0 Głosów - 0 Średnio
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Koncepcja gry XVII w.
Autor Wiadomość
VegetaZen
Niezarejestrowany

 
Dostał piw w postach
Post: #1
Koncepcja gry XVII w.
Zakładam nowy temat w wierze, że pomoże on szybko przygotować nowe zasady. Oczywiście opowiadam się za opcją, żeby dać spokój z Wiktoriańsko-bismarkowymi kozakami, a przejść na sicz.

Najważniejsze punkty jakie musi spełniać gra/mechanika:
1) Każdy gracz powinien mieć możliwość rozwoju swojego państwa. Rozwój musi być nieskończony.
2) Nie można dążyć do przesadnego realizmu w grze, gdyż doprowadza to paradoksalnie nierealistycznych sytuacji w grze. Nie musimy się trzymać wszystkich realiów historycznych. Idealną sytuacją jest zachowanie wszystkiego w granicach zdrowego rozsądku, zaś gra niech ukazuje alternatywną wizję historii.
3) Mniej "RPG", więcej strategii... czas rozpocząć erę, w której problemem gracza jest jak oszukać swojego doczesnego sojusznika, w co wydać zainwestować pieniądze, a nie jak odpowiedzieć piratom, którzy porwali brata córki szefa banku światowego (w czasach w których potężnych banków ,a tym bardziej światowych nie było)

Gra obraca się wokół:
a) ekonomii
b) wojen
c) dyplomacji (ew. wydarzeń w państwie)

Zatem zacznę od sytuacji geopolitycznej w grze. Mamy rok 1648, elekcyjna Rzeczpospolita, powstanie na Ukrainie, Rosja, Szwecja, Prusy dążące do uniezależnienia, rozbita Rzesza Niemiecka, Habsburgowie zmagający się Turkami, oraz 4 mocarstwa zachodniej Europy: Anglia, Francja, Hiszpania i Portugalia chociaż dwa ostatnie cierpią na drobną zadyszkę wywołaną kolonizacją.

Popieram zrobienie konkretnej mapy do gry, z którą mogę pomóc jeżeli ktoś poszuka materiałów dotyczących granic itd.

Ad. - moje propozycje
a) ekonomia - gra bazuje na walucie : dukaty (czy cokolwiek innego), do nich dochodzą surowce:
* żywność - każde państwo musi dbać wyżywienie obywateli z czego surowiec ten nie powinien być specjalnie luksusowy.
* dobra handlowe - odzież, narzędzia i wszystko co powstaje w europejskich zakładach rzemieślniczych i manufakturach.
* dobra kolonialne - surowce pozyskiwane z kolonii takie jak kawa czy porcelana służące do zwiększania bogactwa w kraju.

Terytorium w grze dzielimy na dwie sfery: Europę i resztę świata.
Każda europejska prowincja zostaje opisana potencjałem ludzkim oraz sklasyfikowana jakie budowle gospodarcze można w niej budować, np:
prowincje w Północnych Niemczech są skazane na produkcję dóbr handlowych, Ukraińskie stepy na produkcję żywności, natomiast na Mazowszu gracz ma do wyboru czy woli rozwijać tam miasta i produkcję rzemieślniczą czy też rolnictwo.

Każde państwo żeby utrzymać stabilność musi zadbać o posiadanie 'żywności' i 'dóbr handlowych', jednak 'dobra kolonialne' dają spory bonus dla graczy, ale nie są niezbędne dla państwa.

b) prosty podział:
* piechota
* kawaleria
* artyleria
- dla każdej formacji przygotujemy profile które będą decydowały o kosztach itd:
w kawalerii gracz będzie mógł zadecydować czy woli mieć ciężkozbrojny kirasjerów czy też dragonów którzy w XVII wieku walczyli częściej pieszo, a konno głównie się przemieszczali.

flota:
* galeony
* karawele
* statki transportowe
(oczywiście alternatywne nazwy jeśli ktoś będzie miał taką wolę)

c) Stabilność w państwie musi być bardzo ważnym współczynnikiem.
Gracze surowcami muszą dbać żeby rosła, natomiast wszelkie wojny, sojusze itd muszą wiązać się ze spadkiem stabilności. Najważniejsze, aby gracze ingerowali w wojny tylko kiedy mieliby jakiś większy interes w tym. XVII wieczna wojna światowa światowa nie może mieć miejsca, chociaż wojny koalicji kilku silnych państw i owszem.

Moim planem jest również aby gracze dostawali misje do od adminów, np: gracz na Prusach powinien zrzucić lenno od Polski, natomiast to tylko decyzja gracza czy woli osiągnąć to drogą porozumienia z Rzeczpospolitą czy na drodze współpracy z kozakami.



-----
Myślę, że jak kilka osób doda swoje kilka dobrych pomysłów, będziemy mieli całą mechanikę do gry.

Mogę pomóc przy kształtowaniu sytuacji gospodarczej i politycznej na początku gry i przy mapkach.
03.07.2011 02:40
Odpowiedz cytując ten post Return to top
Reklama
Mruk
Niezarejestrowany

 
Dostał piw w postach
Post: #2
RE: Koncepcja gry XVII w.
Ciekawy pomysł,a jak w tej koncepcji widzisz szansę na granie średniej wielkości państwem skupionym głównie na : Handlu,rozwoju nauki,manufaktur a potem kolonizacji,unikającego wojen ?
03.07.2011 08:40
Odpowiedz cytując ten post Return to top
Murat Offline
Maréchal d'Empire

Liczba postów: 937
Dołączył: 27.12.2010
Reputacja: 20
Dostał 43 piw w 18 postach
Post: #3
RE: Koncepcja gry XVII w.
(03.07.2011 02:40)VegetaZen napisał(a):  Zakładam nowy temat w wierze, że pomoże on szybko przygotować nowe zasady. Oczywiście opowiadam się za opcją, żeby dać spokój z Wiktoriańsko-bismarkowymi kozakami, a przejść na sicz.

Czasami warto odskoczyć od czasów dawniejszych na rzecz bardziej nam współczesnym. Gra powinna przybliżać graczom różne czasy i epoki, a to którą epokę kto lubi to już kwestia indywidualnych gustów.

(03.07.2011 02:40)VegetaZen napisał(a):  Najważniejsze punkty jakie musi spełniać gra/mechanika:
1) Każdy gracz powinien mieć możliwość rozwoju swojego państwa. Rozwój musi być nieskończony.
2) Nie można dążyć do przesadnego realizmu w grze, gdyż doprowadza to paradoksalnie nierealistycznych sytuacji w grze. Nie musimy się trzymać wszystkich realiów historycznych. Idealną sytuacją jest zachowanie wszystkiego w granicach zdrowego rozsądku, zaś gra niech ukazuje alternatywną wizję historii.
3) Mniej "RPG", więcej strategii... czas rozpocząć erę, w której problemem gracza jest jak oszukać swojego doczesnego sojusznika, w co wydać zainwestować pieniądze, a nie jak odpowiedzieć piratom, którzy porwali brata córki szefa banku światowego (w czasach w których potężnych banków ,a tym bardziej światowych nie było)

ad. 1
Zgoda

ad. 2
Skoro gra jest osadzona w czasach historycznych, to powinna w jak największym stopniu oddawać czasy akcji gry. Oczywiście nie musimy trzymać się "na siłę" wszystkich faktów (np. w obecnej edycji także z Demetriuszem pozmieniamy parę rzeczy).

ad. 3
Gra w takim stylu wymagałaby wysokiego poziomu ze strony graczy, a z tym bywa różnie. M.in. z tego właśnie powodu powstawały misje pokroju podanego przez Ciebie przykładu. Co do samej idei BŚ, to jest to instytucja zajmująca się wyłącznie udzielaniem pożyczek i prowadzeniem lokat graczy (coś w zastępstwie ówczesnych bankierów) i nie występuje raczej w misjach.

(03.07.2011 02:40)VegetaZen napisał(a):  Zatem zacznę od sytuacji geopolitycznej w grze. Mamy rok 1648, elekcyjna Rzeczpospolita, powstanie na Ukrainie, Rosja, Szwecja, Prusy dążące do uniezależnienia, rozbita Rzesza Niemiecka, Habsburgowie zmagający się Turkami, oraz 4 mocarstwa zachodniej Europy: Anglia, Francja, Hiszpania i Portugalia chociaż dwa ostatnie cierpią na drobną zadyszkę wywołaną kolonizacją.

Popieram zrobienie konkretnej mapy do gry, z którą mogę pomóc jeżeli ktoś poszuka materiałów dotyczących granic itd.

Możliwości techniczne, jakimi obecnie dysponujemy oraz ówczesna sytuacja geopolityczna (np. rozbicie Niemiec i Włoch) doprowadzają do sytuacji, w których musimy niektóre rzeczy uprościć np. zlepiając kilka małych państw w jedno duże.
Ja osobiście posiadam mapy do tego okresu, tak więc sprawa obraca się wokół kwestii skali i rodzaju generalizacji mapy.

(03.07.2011 02:40)VegetaZen napisał(a):  Ad. - moje propozycje
a) ekonomia - gra bazuje na walucie : dukaty (czy cokolwiek innego), do nich dochodzą surowce:
* żywność - każde państwo musi dbać wyżywienie obywateli z czego surowiec ten nie powinien być specjalnie luksusowy.
* dobra handlowe - odzież, narzędzia i wszystko co powstaje w europejskich zakładach rzemieślniczych i manufakturach.
* dobra kolonialne - surowce pozyskiwane z kolonii takie jak kawa czy porcelana służące do zwiększania bogactwa w kraju.

Do tego powinno dojść zaopatrzenie dla armii (amunicja, proch itp.).

(03.07.2011 02:40)VegetaZen napisał(a):  Terytorium w grze dzielimy na dwie sfery: Europę i resztę świata.
Każda europejska prowincja zostaje opisana potencjałem ludzkim oraz sklasyfikowana jakie budowle gospodarcze można w niej budować, np:
prowincje w Północnych Niemczech są skazane na produkcję dóbr handlowych, Ukraińskie stepy na produkcję żywności, natomiast na Mazowszu gracz ma do wyboru czy woli rozwijać tam miasta i produkcję rzemieślniczą czy też rolnictwo.

Każde państwo żeby utrzymać stabilność musi zadbać o posiadanie 'żywności' i 'dóbr handlowych', jednak 'dobra kolonialne' dają spory bonus dla graczy, ale nie są niezbędne dla państwa.

Jak dla mnie podział, gdzie można co budować jest sztuczny, gracz powinien mieć w tej kwestii całkowicie wolny wybór (trzeba będzie przy tym myśleć strategicznie np. czy na pograniczu rozwinąć przemysł czy nastawić się tam na produkcję żywności).

(03.07.2011 02:40)VegetaZen napisał(a):  b) prosty podział:
* piechota
* kawaleria
* artyleria
- dla każdej formacji przygotujemy profile które będą decydowały o kosztach itd:
w kawalerii gracz będzie mógł zadecydować czy woli mieć ciężkozbrojny kirasjerów czy też dragonów którzy w XVII wieku walczyli częściej pieszo, a konno głównie się przemieszczali.

Podział wg taktyki i strategi stosowanej w XVII w. powinien przedstawiać się następująco:
a) gwardia - jednostki najbardziej elitarne np. janczarzy
b) piechota - złożona z muszkieterów oraz pikinierów (w zależności od kraju istniały różne proporcje tych rodzajów broni)
c) kawaleria lekka - prowadzi zwiad, osłania siły własne oraz dokonuje dywersji na tyłach wroga a la lisowczycy
d) dragoni - konna piechota
e) kawaleria ciężka - kirasjerzy, lansjerzy, w polskim przypadku - husaria
f) artyleria - brak jest w niej jednej klasyfikacji, dlatego nie warto dokonywać podziału na ciężką i lekką.
W przypadku armii z XVII w. nie jest możliwa taka generalizacja jak w przypadku armii wieku XIX, gdzie piechota lekka różniła się od liniowej jedynie w umundurowaniu i nazwie. Prowadzenie wojny w XVII w. było trudniejsze niż w wieku XIX, ponieważ trzeba było opracować zasady współpracy większej liczby rodzajów broni, a do tego były to w znacznej mierze oddziały zaciężne, które doprowadzały teatry działań wojennych do ich zubożenia (grabieże itp.) i których postawa nigdy nie była pewna.

(03.07.2011 02:40)VegetaZen napisał(a):  c) Stabilność w państwie musi być bardzo ważnym współczynnikiem.
Gracze surowcami muszą dbać żeby rosła, natomiast wszelkie wojny, sojusze itd muszą wiązać się ze spadkiem stabilności. Najważniejsze, aby gracze ingerowali w wojny tylko kiedy mieliby jakiś większy interes w tym. XVII wieczna wojna światowa światowa nie może mieć miejsca, chociaż wojny koalicji kilku silnych państw i owszem.

Dlatego też armia powinna być droga w utrzymaniu. Zresztą brak silnie rozwiniętej kolonizacji sprawia, że większość konfliktów i tak sprowadzi się do walk w Europie.

(03.07.2011 02:40)VegetaZen napisał(a):  Moim planem jest również aby gracze dostawali misje do od adminów, np: gracz na Prusach powinien zrzucić lenno od Polski, natomiast to tylko decyzja gracza czy woli osiągnąć to drogą porozumienia z Rzeczpospolitą czy na drodze współpracy z kozakami.

Czyli możemy wykorzystać rozwiązanie z obecnej edycji - każde państwo musi wykonać określone zadania nałożone na gracza przez administrację.

(03.07.2011 02:40)VegetaZen napisał(a):  Myślę, że jak kilka osób doda swoje kilka dobrych pomysłów, będziemy mieli całą mechanikę do gry.

Mogę pomóc przy kształtowaniu sytuacji gospodarczej i politycznej na początku gry i przy mapkach.

Liczę na Twoją owocną współpracę z administracją.

Pozdrawiam.

Administrator Kozaków RPG
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 03.07.2011 14:04 przez Murat.)
03.07.2011 13:58
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
VegetaZen
Niezarejestrowany

 
Dostał piw w postach
Post: #4
RE: Koncepcja gry XVII w.
Mruk, zdecydowanie inwestowanie w gospodarkę,a żeby ze średniego/małego państwa stać się potęgą należy jak najwięcej knuć i czekać tylko na moment jak potencjalni przeciwnicy osłabną.


Murat, zaczynając od epoki, ja bardzo lubię wiek XIX - w sumie jest to moja ulubiona epoka i być może dlatego krew mnie zalewa jak widzę potężnego XIX-wiecznego papieża, czy nawet pisanie o lekkiej piechocie w perspektywie II połowy XIX wieku.

Może i faktycznie gra powinna w jak największym stopniu oddawać czasy gry, ale osiągnięcie realizmu w mechanice jest niemożliwe, zatem to od graczy powinno wymagać się, żeby zachowywali się racjonalnie.

Oczywiście popieram na potrzeby gry likwidację większości księstw i biskupstw w Niemczech i we Włoszech (tam myślę że starczy Lukę, Pizę i Modenę połączyć w jedno państwo, pozostałe to Państwo Kościelne, Wielkie Księstwo Toskanii, Republiki Genui i Wenecji, Księstwo Sabaudii i Mediolan i Neapol we władaniu Habsburgów hiszpańskich).

Gospodarka:
- produkcja -
* 1 poziom rolnictwa w prowincji produkuje 1 żywności
* 1 poziom rzemiosła w prowincji produkuje 1 (jednostkę) dóbr handlowych lub 1 zaopatrzenia
* 1 poziom rozwoju kolonii produkuje 1 dóbr kolonialnych
* 1 ludności (abstrakcyjna wartość, załóżmy że mało ludna prowincja ma 1 ludności, natomiast 5 ludności mają metropolie) produkuje 1 sz ('sztuk złota' taka robocza waluta)
- zużycie -
* 1 ludności konsumuje w każdej turze 1 żywności i 3 ludności konsumuje 1 dóbr handlowych (tu zaokrąglamy w dół), niedobór każdego 1 surowca powoduje o 1% spadek stabilności, niedobór każdych 10j. żywności powoduje spadek ludności państwa o 1
* 1 regiment piechoty lub bateria artylerii konsumuje 1 zaopatrzenia i 1 sz(żołd) na służbie (zakładam możliwość demobilizowania wojska)
* 1 regiment kawalerii konsumuje 2 zaopatrzenia i 1 sz(żołd) na służbie (zakładam identyczną liczebność co piechota np. 2000, wówczas baterie po 10 sztuk (?))
- nadwyżki i wykorzystanie-
* nadwyżki żywności się nie chomikują w magazynach (nie są to czasy konserwantów, ani chociaż pasteryzacji), żywnością można na bieżąco handlować, zaś nadwyżkami można podnosić ludność państwa (np. 10 żywności nadwyżki=1 ludności)
* nadwyżki zaopatrzenia chomikujemy, nie mają alternatywnego wykorzystania, ew. służą do budowania nowych oddziałów
* dobra kolonialne, poświęcamy 3 aby podnieść o 1% stabilność w kraju, lub sprzedajemy w prowincji o co najmniej 5 ludności, aby z 1 dobra kolonialnego uzyskać 2 sz. (np. jak ktoś posiada 2 prowincje o >4 ludności może przetworzyć 2 dobra kolonialne w 4 sz), dobra kolonialne tak samo jak żywność są do natychmiastowego wykorzystania.
* dobra handlowe - nadwyżki mogą być chomikowane, w każdej prowincji o >3 ludności możemy przetworzyć 1 dobro handlowe w 1 sz.
- rozwijanie -
* rolnictwo
- 1. poziom - 3 sz
- 2. poziom - 7 sz
- 3. poziom - 11 sz
- 4. poziom - 15 sz
* rzemiosło
- 1. poziom - 4 sz
- 2. poziom - 9 sz
- 3. poziom - 14 sz
- 4. poziom - 19 sz
* kolonie
- 1. poziom - 5 sz
- 2. poziom - 11 sz
- 3. poziom - 17 sz

dodatkowe budowle:
umocnienia - 30 sz
stocznia (umożliwia budowę okrętów - 1 stocznia może wykonać 1 okręt na turę) - 25 sz

i to by było na tyle ekonomii, ew. jeszcze doliczyć można szlaki handlowe do zakładania.

Co do limitów na prowincje nie są one sztuczne, dajmy na to prowincję Brabancja, nie będzie w niej nigdy warunków do uprawy roli jak np. na Zaporożu, z drugiej strony Zaporoże nie ma takiego kapitału aby w perspektywie kilkunastu lat rozpocząć tam produkcję dóbr handlowych jak w Niderlandach. Takie ustalenie odgórne co może być w jakiej prowincji od razu określa charakter gry, tj. gracz Palatynatu nie zostanie spichlerzem Europy, zaś Krym nie będzie eksportował do Europy nadmiaru narzędzi i zaopatrzenia wojskowego. Podobne limity na kolonie: co innego jest mieć władzę w Meksyku, a co innego na przylądku dobrej nadziei.

W kwestii kolonialnej w grze, oczywiście kolonii mało, brak możliwości zajęcia wnętrza Afryki czy Amazonii i do tego osobna kategoria na "imperia pozaeuropejskie", gracze powinny rywalizować o wpływy w Indiach, Chinach czy w Persji, ale nie mogą (i nie mają potrzeby) podbijać tych państw - zakładam, że byłyby one niegrywalne, z racji np. co miałby osiągnąć gracz na Chinach ? Modernizować się w XVII wieku ^^ ? Rozpocząć negocjacje z Imperium Aszanti (współczesna Ghana) ?

Co do wojska: jestem sceptyczny co do nazywania Janczarów gwardią, ale lepiej mój tok myślenia zobrazować przykładem współczesnym - US Marine Corps - elitarna amerykańska piechota morska. Oczywiście oddział jest dobrze wyszkolony i wyposażony w najlepszy sprzęt na świecie, ale jak jego liczebność stanowi 150 tys. żołnierzy więc nie wierzę, a żeby to była gwardia z prawdziwego zdarzenia, złożona ze specjalnie wybranych spośród tysięcy ochotników itd.

Moja koncepcja wojska właśnie zakłada, że jeżeli Turcy bazują na Janczarach to koszt werbunku oddziału jest większy niż u pozostałych państw, co ma owocować lepsza jakością na polu walki. Między liczebnością lekkiej jazdy, a zaciężnej również w każdym kraju były inne proporcje, chodzi mi tylko że mnożenie typów wojsk się po części mija z celem. Dwie różne koncepcje przedstawienia armii:
a) Armia Koniecpolskiego
34 regimenty piechoty
21 regimentów kawalerii
6 baterii artylerii

b) Armia Koniecpolskiego
7 400 piechoty wybranieckiej
16 230 muszkieterów
4 000 królewskich pikinierów typu szwedzkiego
3 421 lisowczyków
6 230 husarii
23 serpentyny 8-funtowe
3 kolubryny 24-funtowe
6 moździerzy dolnoniemieckich

Ja opowiadam się za wersją "a", ale wersja "b" może być ciekawsza podczas bitew i bardziej męcząca podczas obliczania utrzymania wojsk (nie podoba mi się mechanika Dynastei mimo wszystko).


PS.
Cytat:Prowadzenie wojny w XVII w. było trudniejsze niż w wieku XIX, ponieważ trzeba było opracować zasady współpracy większej liczby rodzajów broni, a do tego były to w znacznej mierze oddziały zaciężne,

Absolutnie się nie zgadzam, zaczynając od tego, że zasadnicza różnica między wojnami w tych epokach leżała w tym, że w XIX wieku pojawiła się wojna na frontach (mówi się, że epoka napoleońska była zwieńczeniem okresu wielkich bitew lądowych decydujących o losach wojen), to od końca XVIIIw. zaczęła się wojna manewrów, rozwój artylerii i ręcznej broni palnej co wymuszało taktyczne patrzenie na pole bitew. Wojna secesyjna, wojna prusko-francuska czy wreszcie I wojna światowa wymagały od sztabu dowódczego strategicznego prowadzenia wojny, w erze nowożytnej strategia bazowała na wkroczenie do wrogiego państwa ->grabież -> bitwa -> ew. następna bitwa-> grabież-> bitwa -> pokój. Teza, że prowadzenie wojny w XVII wieku było trudniejsze od XIX jest trochę jak myśl, że paint jest trudniejszy w obsłudze od photoshopa.
03.07.2011 16:45
Odpowiedz cytując ten post Return to top
Lord de Metz Offline
Mistrz Gry
******

Liczba postów: 1,154
Dołączył: 28.12.2009
Reputacja: 28
Dostał 11 piw w 6 postach
Post: #5
RE: Koncepcja gry XVII w.
Vegeta powraca...

Lord de Metz ~ Stara Gwardia

Lord de Metz ~ *New Life*

Macie jakiś problem - piszcie via PW
Mogę pomóc:
- w Matematyce
- w Geografii
- w Historii
- w Chemii
03.07.2011 17:26
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Demetriusz Offline
Super Map Hero

Liczba postów: 1,228
Dołączył: 04.06.2010
Reputacja: 41
Dostał 97 piw w 38 postach
Post: #6
RE: Koncepcja gry XVII w.
Co do państw to ok. 1648 r. to na potrzeby gry mogłoby to wyglądać tak:
1. Królestwo Portugalii
2. Królestwo Hiszpanii
3. Królestwo Francji
4. Królestwo Anglii w unii personalnej z Królestwem Szkocji i Królestwem Irlandii
5. Republika Zjednoczonych Prowincji Niderlandów
6. Księstwo Sabaudii
7. Republika Genui
8. Księstwo Parmy
9. Wielkie Księstwo Toskanii
10. Państwo Kościelne
11. Republika Wenecji
12. Elektorat Bawarii
13. Elektorat Saksonii
14. Elektorat Brandenburgii z księstwem pruskim
15. Księstwo Lotaryngii
16. Księstwo Hesji
17. Księstwo Brunszwiku
18. Królestwo Danii i Norwegii
19. Królestwo Szwecji
20. Carstwo Rosji
21. Chanat Krymski
22. Rzeczpospolita Obojga Narodów
23. Monarchia Habsburgów
24. Imperium Osmańskie
25. Persja
04.07.2011 12:01
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Zasiekin Offline
Zrzęda.

Liczba postów: 811
Dołączył: 04.02.2011
Reputacja: 8
Dostał 4 piw w 3 postach
Post: #7
RE: Koncepcja gry XVII w.
A Wojsko Zaporoskie (Ukraina, Kozacy) ?
04.07.2011 12:31
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
enter24 Offline
Car

Liczba postów: 328
Dołączył: 06.04.2011
Reputacja: 8
Dostał 6 piw w 4 postach
Post: #8
RE: Koncepcja gry XVII w.
mnie odpowiada bardziej koncepcja wojska A niż B
łatwiej będzie rozplanować bitwę mając do dyspozycji trzy rodzaje wojsk niż sześć - siedem a obliczanie kosztów będzie również łatwiejsze
04.07.2011 14:00
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Murat Offline
Maréchal d'Empire

Liczba postów: 937
Dołączył: 27.12.2010
Reputacja: 20
Dostał 43 piw w 18 postach
Post: #9
RE: Koncepcja gry XVII w.
(03.07.2011 16:45)VegetaZen napisał(a):  Murat, zaczynając od epoki, ja bardzo lubię wiek XIX - w sumie jest to moja ulubiona epoka i być może dlatego krew mnie zalewa jak widzę potężnego XIX-wiecznego papieża, czy nawet pisanie o lekkiej piechocie w perspektywie II połowy XIX wieku.

Po pierwsze trzeba zważyć, że mimo wszystko papieże w XIX w. nadal posiadali znaczne wpływy i dlatego nie należy bagatelizować ich roli. Po drugie - czy ja pisałem o lekkiej piechocie w perspektywie II połowy XIX wieku ? Jeśli zostałem źle zrozumiany, to podkreślę że chodziło mi o I połowę tegoż wieku.

(03.07.2011 16:45)VegetaZen napisał(a):  Może i faktycznie gra powinna w jak największym stopniu oddawać czasy gry, ale osiągnięcie realizmu w mechanice jest niemożliwe, zatem to od graczy powinno wymagać się, żeby zachowywali się racjonalnie.

Racja.

(03.07.2011 16:45)VegetaZen napisał(a):  Gospodarka:
- produkcja -
* 1 poziom rolnictwa w prowincji produkuje 1 żywności
* 1 poziom rzemiosła w prowincji produkuje 1 (jednostkę) dóbr handlowych lub 1 zaopatrzenia
* 1 poziom rozwoju kolonii produkuje 1 dóbr kolonialnych
* 1 ludności (abstrakcyjna wartość, załóżmy że mało ludna prowincja ma 1 ludności, natomiast 5 ludności mają metropolie) produkuje 1 sz ('sztuk złota' taka robocza waluta)
- zużycie -
* 1 ludności konsumuje w każdej turze 1 żywności i 3 ludności konsumuje 1 dóbr handlowych (tu zaokrąglamy w dół), niedobór każdego 1 surowca powoduje o 1% spadek stabilności, niedobór każdych 10j. żywności powoduje spadek ludności państwa o 1
* 1 regiment piechoty lub bateria artylerii konsumuje 1 zaopatrzenia i 1 sz(żołd) na służbie (zakładam możliwość demobilizowania wojska)
* 1 regiment kawalerii konsumuje 2 zaopatrzenia i 1 sz(żołd) na służbie (zakładam identyczną liczebność co piechota np. 2000, wówczas baterie po 10 sztuk (?))
- nadwyżki i wykorzystanie-
* nadwyżki żywności się nie chomikują w magazynach (nie są to czasy konserwantów, ani chociaż pasteryzacji), żywnością można na bieżąco handlować, zaś nadwyżkami można podnosić ludność państwa (np. 10 żywności nadwyżki=1 ludności)
* nadwyżki zaopatrzenia chomikujemy, nie mają alternatywnego wykorzystania, ew. służą do budowania nowych oddziałów
* dobra kolonialne, poświęcamy 3 aby podnieść o 1% stabilność w kraju, lub sprzedajemy w prowincji o co najmniej 5 ludności, aby z 1 dobra kolonialnego uzyskać 2 sz. (np. jak ktoś posiada 2 prowincje o >4 ludności może przetworzyć 2 dobra kolonialne w 4 sz), dobra kolonialne tak samo jak żywność są do natychmiastowego wykorzystania.
* dobra handlowe - nadwyżki mogą być chomikowane, w każdej prowincji o >3 ludności możemy przetworzyć 1 dobro handlowe w 1 sz.
- rozwijanie -
* rolnictwo
- 1. poziom - 3 sz
- 2. poziom - 7 sz
- 3. poziom - 11 sz
- 4. poziom - 15 sz
* rzemiosło
- 1. poziom - 4 sz
- 2. poziom - 9 sz
- 3. poziom - 14 sz
- 4. poziom - 19 sz
* kolonie
- 1. poziom - 5 sz
- 2. poziom - 11 sz
- 3. poziom - 17 sz

dodatkowe budowle:
umocnienia - 30 sz
stocznia (umożliwia budowę okrętów - 1 stocznia może wykonać 1 okręt na turę) - 25 sz

i to by było na tyle ekonomii, ew. jeszcze doliczyć można szlaki handlowe do zakładania.

Myślę, że ten projekt idzie w dobrą stronę.

(03.07.2011 16:45)VegetaZen napisał(a):  Co do limitów na prowincje nie są one sztuczne, dajmy na to prowincję Brabancja, nie będzie w niej nigdy warunków do uprawy roli jak np. na Zaporożu, z drugiej strony Zaporoże nie ma takiego kapitału aby w perspektywie kilkunastu lat rozpocząć tam produkcję dóbr handlowych jak w Niderlandach. Takie ustalenie odgórne co może być w jakiej prowincji od razu określa charakter gry, tj. gracz Palatynatu nie zostanie spichlerzem Europy, zaś Krym nie będzie eksportował do Europy nadmiaru narzędzi i zaopatrzenia wojskowego. Podobne limity na kolonie: co innego jest mieć władzę w Meksyku, a co innego na przylądku dobrej nadziei.

Tak, ale mimo wszystko powinien istnieć wybór, oczywiście nie taki sam dla każdej z prowincji, ale taki aby istniało kilka możliwości rozwoju kraju, a nie tylko jedna narzucona z góry.

(03.07.2011 16:45)VegetaZen napisał(a):  W kwestii kolonialnej w grze, oczywiście kolonii mało, brak możliwości zajęcia wnętrza Afryki czy Amazonii i do tego osobna kategoria na "imperia pozaeuropejskie", gracze powinny rywalizować o wpływy w Indiach, Chinach czy w Persji, ale nie mogą (i nie mają potrzeby) podbijać tych państw - zakładam, że byłyby one niegrywalne, z racji np. co miałby osiągnąć gracz na Chinach ? Modernizować się w XVII wieku ^^ ? Rozpocząć negocjacje z Imperium Aszanti (współczesna Ghana) ?

Grając Chinami można zawsze prowadzić wymianę handlową z państwami europejskimi (mając choćby w "zanadrzu" jedwab - w terminologii gry "towar luksusowy") oraz prowadzić politykę wobec państw z regionu np. Japonii czy Wietnamu. Nie wiem czy wiesz, ale w XV w. Chińczycy prowadzili wyprawy morskie do Indii i wschodniej Afryki, dopóki nie popadły w izolację - gdyby nie to, kto wie czy nie doczekalibyśmy się kolonializmu chińskiego. Tak samo Chiny za dynastii Qing prowadziły ekspansję na zachód (Tybet) i południe (Birma, Laos).

(03.07.2011 16:45)VegetaZen napisał(a):  Co do wojska: jestem sceptyczny co do nazywania Janczarów gwardią, ale lepiej mój tok myślenia zobrazować przykładem współczesnym - US Marine Corps - elitarna amerykańska piechota morska. Oczywiście oddział jest dobrze wyszkolony i wyposażony w najlepszy sprzęt na świecie, ale jak jego liczebność stanowi 150 tys. żołnierzy więc nie wierzę, a żeby to była gwardia z prawdziwego zdarzenia, złożona ze specjalnie wybranych spośród tysięcy ochotników itd.

Podając przykład janczarów chciałem tylko zobrazować problem, osobiście nie jestem specjalistą od armii IO.

(03.07.2011 16:45)VegetaZen napisał(a):  Moja koncepcja wojska właśnie zakłada, że jeżeli Turcy bazują na Janczarach to koszt werbunku oddziału jest większy niż u pozostałych państw, co ma owocować lepsza jakością na polu walki. Między liczebnością lekkiej jazdy, a zaciężnej również w każdym kraju były inne proporcje, chodzi mi tylko że mnożenie typów wojsk się po części mija z celem. Dwie różne koncepcje przedstawienia armii:
a) Armia Koniecpolskiego
34 regimenty piechoty
21 regimentów kawalerii
6 baterii artylerii

b) Armia Koniecpolskiego
7 400 piechoty wybranieckiej
16 230 muszkieterów
4 000 królewskich pikinierów typu szwedzkiego
3 421 lisowczyków
6 230 husarii
23 serpentyny 8-funtowe
3 kolubryny 24-funtowe
6 moździerzy dolnoniemieckich

Ja opowiadam się za wersją "a", ale wersja "b" może być ciekawsza podczas bitew i bardziej męcząca podczas obliczania utrzymania wojsk (nie podoba mi się mechanika Dynastei mimo wszystko).

Jak już wspomniałem w poprzednim poście generalizacja (Twoja wersja "a") nie odpowiada charakterowi ówczesnego pola walki - pikinierzy i muszkieterzy mieli różne zadania do wykonania (np. muszkieterzy - zmiękczenie obrony wroga, pikinierzy - obrona muszkietów przed jazdą), ale były to rodzaje broni znajdujące się w ramach jednego regimentu (zazwyczaj 1/3 pikinierów i reszta muszkieterów) tak więc przyjmując wyżej nakreślone proporcje za obowiązujące problem znika, natomiast koszty byłyby średnią koszta wystawienia obu rodzajów broni. Co do jazdy, to nie da się jej zgeneralizować - husaria nie równa się lisowczykom, a koszty utrzymania poszczególnych rodzajów jazdy same narzucają podział. Natomiast nazewnictwo to inna sprawa - w Polsce jazdą ciężką nazywano husarią, na Zachodzie - kirasjerami, a w Rosji - rajtarami. Zatem można to zrobić tak, że jest podział na jazdę lekką, ciężką i dragonów, a poszczególne rodzaje jazdy w różnych krajach będą różnić się tylko nazwą (koszty te same w ramach jednego rodzaju). Natomiast artyleria to inna sprawa - nie istniały jeden podział np. na działa ciężkie, średnie i lekkie. Pierwszej próby standaryzacji dokonali Holendrzy za panowania podajże naszego Władysława IV, a system ten stał się obowiązujący w dużej liczbie państw (także w Polsce). Ale nadal istniały spore różnice - wg spisu przeprowadzonego zdobycznego uzbrojenia chyba po bitwie pod Połonką okazało się, że rosyjskie działa mniejszego wagomiaru ważą znacznie więcej od ich polskich odpowiedników. Dlatego tu proponowałbym nie robić żadnego podziału.

(03.07.2011 16:45)VegetaZen napisał(a):  Absolutnie się nie zgadzam, zaczynając od tego, że zasadnicza różnica między wojnami w tych epokach leżała w tym, że w XIX wieku pojawiła się wojna na frontach (mówi się, że epoka napoleońska była zwieńczeniem okresu wielkich bitew lądowych decydujących o losach wojen), to od końca XVIIIw. zaczęła się wojna manewrów, rozwój artylerii i ręcznej broni palnej co wymuszało taktyczne patrzenie na pole bitew. Wojna secesyjna, wojna prusko-francuska czy wreszcie I wojna światowa wymagały od sztabu dowódczego strategicznego prowadzenia wojny, w erze nowożytnej strategia bazowała na wkroczenie do wrogiego państwa ->grabież -> bitwa -> ew. następna bitwa-> grabież-> bitwa -> pokój. Teza, że prowadzenie wojny w XVII wieku było trudniejsze od XIX jest trochę jak myśl, że paint jest trudniejszy w obsłudze od photoshopa.

Przedstawiona przez Ciebie wizja nie do końca daje odzwierciedlenie problemu - gdyby stworzyć taki sam łańcuch dla wojen XIX-wiecznych, wyglądałby on zapewne następująco - inwazja -> manewr -> bitwa itd. Do tego wspomniana przez Ciebie grabież w tym łańcuchu była od zawsze integralną częścią wojen, także w wieku XIX (znasz postać gen. Dominique Vandamma z czasów napoleońskich ?). W XVII także istniało "strategiczne prowadzenie wojny" przy czym dowódcy mieli ten problem, że nie mieli oni do swojej dyspozycji sztabu, który planowałby operacje i rozsyłał rozkazy. Idąc tym tokiem myślenia, odwołam się do kilku przykładów: po pierwsze - w czasie wojny trzydziestoletniej Gustaw Adolf musiał myśleć o kilku kierunkach działań (armia główna oraz armia saska w Czechach), po drugie - naszej kampanii 1660 r., gdy król Jan Kazimierz musiał podjąć decyzję czy wysłać dywizję Czarnieckiego na Ukrainę czy na pomoc Sapiesze na Litwie, czy w końcu kampanii 1644 w czasie angielskiej wojny domowej, kiedy to król musiał wydawać rozkazy zarówno wojskom na północy jak i południu, tak aby osiągnęły one jak największe korzyści także względem siebie nawzajem. Tak więc ta kwestia nie wygląda tak prosto, jak mogłoby się wydawać.

P.S.
XIX w., a zwłaszcza epoka napoleońska także są moim ulubionym okresem Smile

Administrator Kozaków RPG
04.07.2011 14:07
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Demetriusz Offline
Super Map Hero

Liczba postów: 1,228
Dołączył: 04.06.2010
Reputacja: 41
Dostał 97 piw w 38 postach
Post: #10
RE: Koncepcja gry XVII w.
Zaporoża i Ukrainy nie wymieniłem ponieważ w tym czasie, jakbyś uważał na lekcjach historii to byś wiedział iż Ukrainy i Zaporoża jako samodzielnego państwa wówczas nie było. Ukraina i Zaporoże należały w 1648 r. do Rzeczpospolitej Obojga Narodów, a to iż władza Rzeczpospolitej zwłaszcza na Zaporożu była często iluzoryczna to już inna sprawa.
04.07.2011 14:17
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Odpowiedz 


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości