MECHANIKA GRY - KOZACY RPG
Wersja: Varia 2.1
Autor: Murat
Data utworzenia: 19 V 2009 (v.1.0)
Data ostatniej modyfikacji: 7 XI 2011 (v.2.1)
Autor pragnie złożyć podziękowania Andre, Demetriuszowi , tomsn oraz VegecieZan za pomoc w stworzeniu mechaniki.
Wstęp. Fabuła gry
Kozacy RPG to dyplomatyczna gra
Play By Forum (PBF) o charakterze strategiczno-ekonomicznym. Gracz otrzymuje państwo, którym zarządza w aspektach gospodarczym, politycznym i militarnym, poprzez wcielenie się w zarządców poszczególnych państw. Gra rozpoczyna się w 1648 roku, roku zakończenia wojny trzydziestoletniej oraz rozpoczęcia powstania Chmielnickiego. W okresie tym prowadzono liczne wojny, które ogarnęły praktycznie całą Europę i doprowadziły do powstania nowych rozwiązań w dziedzinie militarnej, ale także zapaści gospodarczej licznych terytoriów oraz walk na tle religijnym. Nastąpiło także zwiększenie się liczby kolonii, co wobec prześladowań religijnych i chęci poszukiwania lepszego miejsca do życia zachęciło wielu do wyprawy w nieznane. Jest to także szczytowy okres rozwoju sztuki baroku. Cała gra odbywa się na podstawie faktów historycznych charakteryzujących epokę, w której dzieje się akcja gry, przy czym niektóre fakty na jej potrzeby zostały zmienione m. in. chodzi tu o zmniejszenie liczby państw w stosunku do tych istniejących w rzeczywistości (zwłaszcza na terenie Niemiec i Włoch) oraz przesunięciu w czasie niektórych wydarzeń.
Kozacy RPG to gra turowa, jedna tura trwa tydzień i odpowiada 12 miesiącom w czasie rzeczywistym. Tura zaczyna się w poniedziałek, natomiast kończy w sobotę - niedziela to czas, w trakcie którego gracze i moderatorzy aktualizują/sprawdzają fora prywatne państw.
Celem każdego z graczy biorących udział w grze jest wypełnienie jak największej liczby powierzonych mu zadań w ciągu trwania gry.
Czas poświęcony tej grze będzie dla ciebie przygodą, poznasz ciekawych ludzi, nowe terminy oraz wiele faktów i ciekawostek z historii II połowy XVII wieku.
Wszelkie propozycje, uwagi i pytania do mechaniki proszę kierować
TUTAJ.
Administracja
W III edycji gry Kozacy RPG skład Administracji prezentuje się następująco:
Główny Administrator - jest to przedstawiciel serwera
http://cjc.pl na którym działa gra (Waldisimo). Drugi Główny Administrator (Kubiesh) jest przedstawicielem strony
http://tubeshadow.com, na której gra działała poprzednio.
Administrator - jest to osoba pilnująca porządku oraz kierująca całą grą. Odpowiada przed Głównymi Administratorami za ekipę, którą sobie dobiera. Dba o wygodę graczy i rozwiązuje spory między graczami bądź pomiędzy graczami a moderacją. Może wybrać sobie kilka krajów, w których dokonywać będzie aktualizacji. Ma on także prawo do tworzenia wątków w dziale
Globalne wieści oraz sprawowania funkcji Mistrza Wojny.
Rachmistrz - osoba mająca wgląd w fora prywatne wybranych państw w celu prowadzenia/sprawdzania aktualizacji. Za zgodą administratora może założyć wątek w dziale
Globalne wieści oraz pełnić funkcję Mistrza Wojny.
Literat – osoba, która ma prawo do pisania różnych wydarzeń w dziale
Globalne wieści. Zajmuje się aktualizacją for publicznych (poprzez dodawanie wpisów moderatorskich) w celu ułatwiania aktualizacji. Może także pełnić funkcję Mistrza Wojny.
Kartograf - osoba zajmująca się przyrządzaniem map dla graczy w ich forach oraz aktualizowaniem mapy Europy i świata.
Rekrutant - osoba opiekująca się działem "Rekrutacja".
Władca - ranga upoważniająca do udziału w grze. Otrzymuje się ją w wypadku pozytywnego rozpatrzenia podania.
Jak zacząć?
Każda osoba pragnąca rozpocząć rozgrywkę w Kozacy RPG musi najpierw złożyć podanie
w tym dziale według podanego wzoru i oczekiwać na akceptację moderatora (Rekrutant lub Administrator). W wypadku pozytywnego rozpatrzenia podania otrzymasz dostęp do Forum Prywatnego swojego państwa, na którym będziesz musiał założyć tematy o których będzie mowa dalej. Po założeniu tematów prawdopodobnie w czasie najbliższej aktualizacji twoje Forum Prywatne będzie uzupełnione przez uprawnionego do tego moderatora i możesz rozpocząć grę! W między czasie możesz zapoznać się z obecnymi wydarzeniami oraz z sytuacją polityczną poszczególnych państw, oczywiście najważniejszą rzeczą jest zapoznanie się z mechaniką gry!
Jak pisać posty?
Bardzo ważnym elementem gry jest zachowanie poprawnej pisowni postów, tak aby można było rozróżnić treści, które odnoszą się do gry i te które się do niej nie odnoszą. W czasie rozgrywki często musimy wcielać się we władców, dyplomatów, wojskowych - ważnych osób w naszym państwie - wypowiedzi kierujemy w imieniu tych osób.
Treść poza grą
Treść, która odnosi się poza grą oznaczamy znacznikami
//.
Przykład:
Cytat://Ilość Twoich wojsk nie zgadzają się z danymi, które masz na Forum Prywatnym!
(normalnie nie bierzemy takich wypowiedzi w cytat)
Każde zwroty, które będą odnosić się do zawartości poza grą, a nie będą oznaczone znacznikami mogą być ukarane ostrzeżeniami lub upomnieniami. Wyjątkiem są notatki moderatorów w poście w specjalnym okienku.
Treść do gry
Każdy ciąg wyrazów nie oznaczony znacznikami
// jest brany jako przekaz odnoszący się do samej gry. Jednakże trzeba odpowiednio tą treść sformatować znacznikami BBcode, a mianowicie:
Wypowiedzi osoby
Wypowiedzi jakichkolwiek postaci mogą być brane zarówno w cytat jak i w cudzysłów. Obie formy łączy przymusowe użycie kursywy (italic, pochylony tekst) w takich przemowach. Autor wypowiedzi musi zaś zostać objęty pogrubioną czcionką (bold, wytłuszczony tekst).
Przykład 1:
Gustaw Adolf:
Cytat:Naszym nadrzędnym celem jest dominacja w basenie Morza Bałtyckiego.
Przykład 2:
Gustaw Adolf:
" Naszym nadrzędnym celem jest dominacja w basenie Morza Bałtyckiego."
Należy pamiętać, że pisze się w imieniu swojego władcy, a nie w swoim imieniu, dlatego nie powinno się wdawać w konflikty poza grą, jeżeli konflikt jest w środku gry.
UWAGA! Niestosowanie się do powyższych zasad może zakończyć się nałożeniem kary.Fora Publiczne i Prywatne - struktura
Rozpoczęcie gry następuje po przyjęciu podania rekrutacyjnego przez Rekrutanta lub Administratora.
Fora państw dzielimy na:
- publiczne (tematy widzą wszyscy użytkownicy)
- prywatne (tematy widzą tylko osoby posiadające dostęp: gracz oraz uprawnieni do tego moderatorzy)
Po zapoznaniu się z mechaniką należy założyć poniższe tematy w forum swojego państwa:
FORUM PUBLICZNE
Informacje i Polityka
Kod:
[b]Nazwa Państwa:[/b]
[b]Stolica:[/b]
[b]Dynastia:[/b]
[b]Władca:[/b]
[b]Następca tronu:[/b]
[b]Ustrój:[/b]
[b]Religia panująca:[/b]
[b]Posiadłości kolonialne:[/b]
Wątek ten uzupełnią kartografowie lub administratorzy, którzy zamieszczą w tym wątku mapę Twojego kraju wraz z listą prowincji i danymi na ich temat. Oczywiście można urozmaicać i upiększać ten temat, dodając różnego typu ilustracje, np. herby, flagi, ale to już pole do popisu dla graczy. Należy pamiętać, że w tym wątku zamieszcza się rozmieszczenie budowli na terenie państwa.
Wpisy Moderatorów
Kod:
[align=center][size=x-large]Wpisy moderatorów[/align][/size]
Tutaj moderacja jest zobowiązana do udzielania wskazówek do aktualizacji na podstawie wydarzeń na zewnątrz (wojen i misji), tj. utrata części armii lub zmiana stabilności.
Wydarzenia
Kod:
[align=center][size=x-large]Wydarzenia - (Tu pełna nazwa twojego państwa)[/size][/align]
Miejsce w którym Administratorzy i Literaci informują Ciebie o wydarzeniach dotyczących twojego kraju. W tym wątku możesz także przeprowadzać różne wydarzenia wewnątrzkrajowe tj. ogłaszanie nowych praw.
FORUM PRYWATNE
Działania
Kod:
[size=xx-large][align=center][b]Działania podjęte przez (Tu pełna nazwa państwa)[/b][/align][/size]
W wątku tym zamieszcza się rozkazy dla armii, szpiegów itp. oraz zleca się budowy na poszczególne tury.
Aby ułatwić zadanie rachmistrzom nakazuje się opisywanie działań wg następującego wzoru:
Kod:
[b]Działania na x rok:[/b]
1) działanie a
2) działanie b
3) działanie c
[b]Koszty razem:[/b]
Uwaga:
1) działania na każdy kolejny kwartał muszą być umieszczane w oddzielnych postach. W przeciwnym razie działania będą nieuwzględniane przy wykonywaniu aktualizacji.
2) postów z działaniami nie należy aktualizować w dniach aktualizacji tj. w niedziele
W przypadku edycji działań grozi ostrzeżenie!
Struktura
Kod:
[b]STRUKTURA PAŃSTWOWA:[/b]
Ludność:
Stabilność:
[b]STRUKTURA FINANSOWA:[/b]
Obecny budżet: [b][color=#006400]0 D[/color][/b] [i](1648 r.)[/i]
[u]Zyski:[/u]
[size=x-small]z podatków - [color=#006400][b]0 D[/b][/color]
z handlu - [color=#006400][b]0 D[/b][/color]
z ośrodków rzemieślniczych - [color=#006400][b]0 D[/b][/color]
z innych czynników - [color=#006400][b]0 D[/b][/color]
[/size]
[u]Wydatki:[/u]
[size=x-small]Utrzymanie armii - [b][color=#FF0000]0 D[/color][/b]
Utrzymanie floty - [b][color=#FF0000]0 D[/color][/b]
Utrzymanie twierdz - [b][color=#FF0000]0 D[/color][/b]
Inne czynniki - [b][color=#FF0000]0 D[/color][/b][/size]
Krajowa produkcja żywności: ? jednostek/rok
Zapotrzebowanie ludności: ? jednostek/rok
Krajowa produkcja dóbr rzemieślniczych:
Posiadane dobra rzemieślnicze:
Zapotrzebowanie ludności: ? dóbr/rok
Krajowa produkcja zaopatrzenia:
Posiadane zaopatrzenie:
Zapotrzebowanie (armia, flota, twierdze): ? jednostek/rok
Dobra kolonialne:
[b]STRUKTURA BUDOWLANA:[/b]
Ośrodki rzemieślnicze:
Ośrodki religijne: 0/10
Ośrodki kulturowe: 0/10
Stocznie:
Faktorie handlowe:
[b]STRUKTURA OBRONNA[/b]
Twierdze bastionowe:
Twierdze bastejowe:
Cytadele:
Forty:
Armia
Kod:
[size=large][b]WOJSKA LĄDOWE (jednostki):[/b][/size]
[b]Pospolite ruszenie[/b]
[u]Piesze:[/u]
[u]Konne:[/u]
[b]Gwardia[/b]
[u]Piesza:[/u]
[u]Konna:[/u]
[b]Piechota[/b]
[b]Kawaleria ciężka[/b]
[b]Kawaleria lekka[/b]
[b]Dragonia:[/b]
[b]Artyleria[/b]
[u]Polowa:[/u]
[u]Oblężnicza:[/u]
[size=large][b]FLOTA:[/b][/size]
[b]Galeony:[/b] -
[b]Fregaty:[/b] -
[b]Slupy:[/b] –
[b]Galery:[/b] -
[b]Transportowce:[/b] –
[size=large][b]DOWÓDCY:[/b][/size]
brak
Niezależnie od powyższego schematu w tym wątku należy zamieścić ordre de bataille wraz z rozmieszczeniem armii wg wzorca podanego
TUTAJ.
Zadania
Kod:
[size=xx-large][align=center][b]Zadania (tu wpisz nazwę Twojego państwa)[/b][/align][/size]
W tym wątku znajdziesz listę zadań dla Twojego kraju zamieszczoną i aktualizowaną przez Administrację.
Zwróć uwagę na suwak po prawej stronie!
Struktura jest kartą, w której znajdują się wszystkie tajne informacje na temat twojego państwa i jego struktur. Dokładne omówienie tego wątku jest opisane w następnych rozdziałach. Wszystkie pola należy zostawić puste dla administracji albowiem ta zadecyduje jakie wpisać poszczególne czynniki (np. wpływy z podatków).
Prowincje. Rozwój gospodarczy kraju
Prowincje są jednostką administracyjną w Kozakach RPG. Każdą prowincję możemy rozwijać w trzech kierunkach/domenach – rolnictwie, handlu i rzemiośle, przy czym Administracja przydzieli poszczególnym prowincjom startowe poziomy ich rozwoju, z którymi można się zapoznać w wątku
Informacje i polityka na Forum Publicznym. W grze istnieją trzy typy prowincji:
a) Typ A - prowincje nastawiona na jedną gałąź gospodarki (rolnictwo/rzemiosło/handel)
b) Typ B - prowincje posiadające dwie domeny
c) Typ C – prowincje nie posiadające domeny
Rozwój każdej z prowincji obrazują punkty rozwoju.
Prowincje typu A mogą posiadać maks.8 pkt w swojej domenie i maks.2 pkt w pozostałych, zaś w sumie mogą mieć 10 punktów rozwoju
Prowincje typu B mogą posiadać maks.6 pkt w swoich dwóch domenach i maks. 2 w pozostałej, zaś w sumie mogą mieć 10 punktów rozwoju
Prowincje typu C nie mają domeny więc mogą posiadać maks. 4 pkt w poszczególnej domenie, w sumie mogą mieć 6 punktów rozwoju.
Koszt podniesienia rozwoju (P - poziom do którego się dąży):
- rolnictwo - 600 D x P
- rzemiosło - 800 D x P
- handel – 1 000 D x P
Uwaga:
każdego roku poziom rozwoju można zwiększyć tylko o 1 punkt.
Poszczególne gałęzie gospodarki:
Rolnictwo – odpowiada za produkcję żywności w zależności od poziomu:
- 1 pkt - 2j żywności/tura
- 2 pkt - 4j żywności/tura
- 3 pkt - 6j żywności/tura
- 4 pkt - 10j żywności/tura
- 5 pkt - 15j żywności/tura
- 6 pkt - 20j żywności/tura
- 7 pkt - 25j żywności/tura
- 8 pkt - 30j żywności/tura
Rzemiosło – odpowiada za produkcję dóbr rzemieślniczych w zależności od poziomu:
- 1 pkt - 1 dobro rzemieślnicze/tura
- 2 pkt - 2 dobra rzemieślnicze/tura
- 3 pkt - 3 dobra rzemieślnicze/tura
- 4 pkt - 5 dóbr rzemieślniczych/tura
- 5 pkt - 8 dóbr rzemieślniczych/tura
- 6 pkt - 12 dóbr rzemieślniczych/tura
- 7 pkt - 15 dóbr rzemieślniczych/tura
- 8 pkt - 20 dóbr rzemieślniczych/tura
Handel – umożliwia wymianę handlową z innymi krajami i prowincjami, co przynosi zysk w zależności od poziomu rozwoju:
- 1 pkt - 100 dukatów/tura
- 2 pkt - 200 dukatów/tura
- 3 pkt - 300 dukatów/tura
- 4 pkt - 400 dukatów/tura
- 5 pkt - 600 dukatów/tura
- 6 pkt - 1000 dukatów/tura
- 7 pkt - 1600 dukatów/tura
- 8 pkt - 2000 dukatów/tura
Poziom rozwoju gospodarczego całego kraju uzyskujemy w następujący sposób:
Przykład
Państwo posiada trzy prowincje: jedną typu A, jedną typu B i jedną typu C.
Prowincja typu A (profil rolniczy)
- rolnictwo: 6 pkt.
- rzemiosło: 1 pkt.
- handel: 1 pkt.
razem: 8/10
Prowincja typu B (profil rzemieślniczo-handlowy)
- rzemiosło: 4 pkt.
- handel: 4 pkt.
- rolnictwo: 0 pkt.
razem: 8/10
Prowincja typu C
- rolnictwo: 2 pkt.
- handel: 1 pkt.
- rzemiosło: 1 pkt.
razem: 4/6
Tak więc łącznie mamy 20/26, czyli 77%.
Skala rozwoju gospodarczego:
- poniżej 10% - poziom 1
- 10-24% - poziom 2
- 25-49% - poziom 3
- 50-74% - poziom 4
- 75-89% - poziom 5
- 90% i więcej – poziom 6
Struktura państwowa
Ludność - najważniejszy czynnik, na który składa się państwo. Liczba podana w przybliżeniu do dziesiątek tysięcy przybliża jedynie jak wiele ludzi liczył dany kraj w czasie, w którym dzieje się akcja gry. Przyjmuje się, że co turę każde 100 tysięcy mieszkańców Twojego państwa (1 Jednostka Ludności) konsumuje 1 jednostkę żywności, a 3 JL - 1 dobro rzemieślnicze. Brak żywności dla 5 lub więcej JL oznacza spadek o 1 JL (w najludniejszej prowincji), natomiast nadwyżka w postaci 25 lub więcej jednostek żywności może zostać wykorzystana przez gracza do zwiększenia ludności o 1 JL (w dowolnej prowincji). Jeśli państwo zamieszkuje mniej niż 5 JL i wszystkie głodują, ludność spada o 1 JL.
Podatki - są płacone wyłącznie przez ludność terytoriów kontrolowanych bezpośrednio przez państwo (czyli nie obejmuje np. terenów ogarniętych rewoltą). Ich wysokość wynosi 0,05% liczby mieszkańców prowincji.
Stabilność polityczna – określa nastroje ludności i wpływa na wysokość płaconych przez ludność podatków, jeśli wynosi powyżej 80%, władca otrzymuje dodatkowe 500 D z podatków.
Czynniki, które wpływają na zmianę stabilności to:
- Wybudowanie ośrodka wiary/pałacu od +2% do +5%
- Wybudowanie ośrodka kulturowego od +1% do +3%
- Wywołanie wojny od -50% do +10%
- Przegranie wojny od -75% do -25%
- Wygranie wojny od 0% do +25%
- Sojusz z państwem o innej religii panującej od -5%[/b] do [i]-80% (skalę spadku określa Administracja)
- Niedobór żywności/dóbr rzemieślniczych -1% (za każdą 1 JL, przy czym poziom stabilności nie może spaść poniżej 26%)
- Misje, eventy, wydarzenia od -50% do +25% (za jedno z powyższych)
- Za każde rozdane obywatelom dobro kolonialne +1%
- Ustanowienie podatku nadzwyczajnego -5%
Struktura ekonomiczna
Pieniądze - środek płatniczy w najczęstszych przypadkach. W grze waluta przyjęta dla wszystkich krajów to dukat (D).
Budżet – środki zgromadzone w budżecie państwa służące do zagospodarowania na różne cele.
Zyski - roczne przychody otrzymywane z podatków, ośrodków rzemieślniczych, dóbr przemysłowych bądź innych czynników (np. misje, łupy).
Wydatki - roczne koszty za utrzymanie armii, utrzymanie floty oraz innych czynników.
Żywność (jż) – najważniejsze dobro konieczne do życia każdego człowieka. Produkowana jest w prowincjach rolniczych, w wielkości uzależnionej od stopnia rozwoju rolnictwa. Nie można jej magazynować, nadwyżki można sprzedać na Rynku Światowym lub innym graczom. ! JL konsumuje 1j żywności na turę. Niedobór żywności powoduje spadek stabilności o 1 % za każde 1 JL bez żywności.
Dobra rzemieślnicze (DR) - wszelkiego rodzaju artykuły produkowane przez manufaktury tj. narzędzia. 3 JL Twojego kraju konsumują co turę 1 dobro rzemieślnicze, dlatego gracz musi zatroszczyć się o odpowiednią ich liczbę. Poza tym istnieje możliwość ich nabycia poprzez transakcje między graczami. W przypadku ich niedoboru poparcie spada o 1% (za każdą JL, która nie otrzymała tych dóbr).
Zaopatrzenie (JZ) - wszelkiego rodzaju rynsztunek wojskowy wliczając w to żywność, amunicję, proch, zbroje i mundury. Jest to niezbędny surowiec do rekrutowania wojsk, budowy obiektów bądź naprawy jednostek floty oraz utrzymania armii na wojnie.
1 jednostka zaopatrzenia wystarczy na jedną turę działań dla 5 oddziałów wojsk lądowych lub dla:
- 1 galeonu
- 3 fregat
- 5 galer
- 10 slupów
- 20 transportowców
Zaopatrzenie uzyskuje się poprzez jego produkcję w OR oraz wg następującego wzoru (przy użyciu 1 jż i 1 DR):
Kod:
1 jż + 1 DR = 10 + (2 * OR)
gdzie M oznacza liczbę OR w kraju
Dobra kolonialne (DK) - każdy kraj posiadający faktorię handlową posiada możliwość produkowania dobra kolonialnego, zależnie od obszaru może to być herbata, kakao itp. Ponadto istnieje możliwość jej nabycia poprzez bezpośrednią umowę między graczami. Przeznaczenie 1 dobra kolonialnego na potrzeby ludności skutkuje wzrostem poparcia o 1%. Podobnie jak w przypadku żywności nie można jej magazynować.
Złoża metali szlachetnych – prowincje, których występują złoża metali szlachetnych (złoto, srebro, diamenty) przynoszą dodatkowy roczny dochód w wysokości 3000 D.
Struktura budowlana
Ośrodek rzemieślniczy
Opis: Ośrodki rzemieślnicze to różnego rodzaju manufaktury, które dają miejsca pracy oraz zwiększają poziom rozwoju rzemiosła. Ośrodek rzemieślniczy jest umieszczamy w konkretnym miejscu na mapie (w danej prowincji). Ilość OR możliwych do wybudowania w prowincji zależy od poziomu gospodarczego kraju:
- mniej niż 51% - maks. 1 OR/prow.
- 51-70% - maks. 2 OR/prow.
- 71-90% - maks. 3 OR/prow.
- 91-99% - maks. 4 OR/prow.
- 100% - maks. 5 OR/prow.
Każdy z OR generuje dochód w wysokości
250 D oraz produkuje 10 JZ na rok.
Koszt: 1 000 D
Pałac
Opis: budowa nowego pałacu zwiększa prestiż władcy, przez co stabilność polityczna w kraju wzrasta o 2-5%. Wybudowanie pałacu trwa 1-5 tur (w zależności od przeznaczonych środków).
Koszt: 5000 – 100 000 D (w zależności od wolni gracza)
![[Obrazek: bdi_bavaria_temple.gif]](http://cossacks.in4.pl/images/bdi_bavaria_temple.gif)
![[Obrazek: meczet.gif]](http://www.kozacka_strona.republika.pl/page/images/budynki/meczet.gif)
Ośrodek religijny
Opis: Ośrodki religijne to wszelkiego rodzaju budowle o charakterze religijnym. Ze względu na występowanie różnych religii w różnych krajach wprowadza się następujący podział:
a) kościoły – są budowane w krajach katolickich
b) zbory – są budowane w krajach protestanckich
c) cerkwie – budowane w krajach prawosławnych
d) meczety – są budowane w krajach muzułmańskich
Każdy wybudowany ośrodek religijny zwiększa stabilność polityczną w kraju o 2-5%. Maksymalna ilość ośrodków religijnych w państwie sięga 10 obiektów. Wybudowanie ośrodka religijnego trwa 1-5 tur (w zależności od przeznaczonych środków).
Koszt: 5 000 - 10 000 D (w zależności od woli gracza).
Ośrodek kulturowy
Opis: Ośrodki kulturowe to różnego rodzaju uniwersytety, teatry itp. obiekty, służące propagowaniu sztuki i nauki. Maksymalna ilość ośrodków kulturowych w państwie sięga 10 obiektów.Wybudowanie jednego ośrodka podnosi stabilność o 1-3%. Wybudowanie ośrodka kulturowego trwa 1 turę.
Koszt: 1 000 - 5 000 D (w zależności od woli gracza)
Faktoria handlowa
Opis: Budynek zakładany w państwach niegrywalnych pozaeuropejskich. Mieszkają tutaj kupcy, którzy prowadzą wymianę handlową. Faktoria może także utrzymać 3 jednostki wojskowe. W faktorii uzyskuje się dobra kolonialne. Wybudowanie faktorii trwa 1 turę.
Koszt:
I poziom - 2 000 D, 5 dóbr rzemieślniczych. (produkcja 0,5 dobra kolonialnego na rok)
II poziom - 3 000 D, 7 dóbr rzemieślniczych (produkcja 1 dobra kolonialnego na rok)
III poziom - 5 000 D, 10 dóbr rzemieślniczych (produkcja 2 dóbr kolonialnych na rok)
Stocznia
Opis: Nie można sobie wyobrazić budowy floty bez tego budynku. Tutaj woduje się okręty wojenne jak i szare transportowce. Nie wszystkie państwa mogą posiadać stocznie (tylko te z dostępem do morza), ale warto tutaj wspomnieć o możliwości zlecenia budowy swojej floty innemu krajowi. Im wyższy poziom stoczni tym większe okręty można w nich budować. Wybudowanie stoczni trwa 1 turę.
Koszt: 2 000 D
Struktura obronna
W XVII wieku fortyfikacje nadal posiadały ważną rolę. Rozwój sztuki fortyfikacyjnej doprowadził do powstania wielu wspaniałych twierdz tj. Kamieniec Podolskie i cytadela w Antwerpii.
Twierdza bastionowa
Opis: najnowocześniejszy typ fortyfikacji w ówczesnym świecie, pojawił się w II poł. XVI wieku. Twierdze tego typu mają na celu strzeżenie ważnych strategicznie miejsc i obiektów tj. duże miasta lub szlaki handlowe. Jeden obiekt może pomieści maksymalnie 15 jednostek. Budowa jednej twierdzy trwa 4 tury.
Koszt: 10 000 D, 10 DR
Utrzymanie: 1 000 D, 20 JZ rocznie
Twierdza bastejowa
Opis: starszy typ fortyfikacji, dominował w I poł. XVI w., jednakże w początkach wieku następnego także istnieje wiele fortec zbudowanych wg tej koncepcji. Jedna twierdza może pomieścić 10 jednostek. Budowa trwa 3 tury.
Koszt: 5 000 D, 5 DR
Utrzymanie: 500 D 10 JZ rocznie
Cytadela
Opis: Jest to tańsza odmiana twierdzy o uboższej konstrukcji i starszych rozwiązaniach. Cytadele to obiekty przystosowane jedynie do obrony miast, mogą być dodatkowo chronione przez twierdze. Jeden obiekt pomieści 6 jednostek. Budowa trwa 2 tury.
Koszt: 2 000 D, 3 DR
Utrzymanie: 250 D, 4 JZ rocznie
Fort
Opis: Przeznaczony do obrony okrężnej fort konstrukcji drewnianej to polowa budowla, która była wznoszona w strategicznych punktach. W XVII w. stosowana głównie do obrony terenów kolonizacyjnych przed tubylcami, w Europie ze względu na wzrost siły ognia armii wychodzi z użycia. Jeden obiekt pomieści 2 jednostki. Budowa trwa jedną turę.
Koszt: 1 000 D, 1 DR
Utrzymanie: 200 D, 2 JZ rocznie
Wojska lądowe
Poniżej się znajduje spis typów jednostek wojskowych dostępnych w grze. Wszystkie dane dotyczące ceny, ilości, przydatności oraz utrzymania są podane w opisie. W celu odwzorowania każdej z armii II poł. XVII w. w sposób maksymalnie realistyczny wprowadza się podział poszczególnych rodzajów broni na podtypy. Każdy z nich może być rekrutowany w innym państwie/regionie. Niezależnie od tego gracz może stworzyć inne niż obecne w spisie rodzaje broni, które istniały w II poł. XVII w. a nie zostały tam umieszczone.
UWAGA!
1) Jeden oddział liczy: gwardii – 100 ludzi, piechoty i kawalerii – 1000 ludzi, pospolitego ruszenia – 2000 ludzi, artylerii – 10 dział.
2) Każda decyzja o wstawieniu nowego rodzaju broni wymaga akceptacji ze strony Administracji.
3) Nowo zaciągnięte jednostki mogą wykonywać rozkazy graczy dopiero po upływie
2 dni czasu rzeczywistego.
Objaśnienia terminów i skrótów użytych w kolumnie „Kraje występowania”:
- wszystkie – wszystkie państwa w grze
- Europa Zach. - Hiszpania, Wyspy Brytyjskie, Francja, państwa włoskie, niemieckie i skandynawskie oraz Monarchia Habsburgów
- IO – Imperium Osmańskie i jego lenna
- RON – Rzeczpospolita Obojga Narodów
- ChK – Chanat Krymski
- WB – Wyspy Brytyjskie (Anglia, Szkocja)
- Węgry (region historyczny) – Siedmiogród, Imperium Osmańskie, Austria
- Zaporoże (region historyczny) – RON, Rosja
Pospolite ruszenie
| Nazwa formacji |
Koszt |
Utrzymanie |
Regiony wyst. |
| PR konne |
-/400 D |
-/300 D, 8 JZ |
wszystkie |
| PR piesze |
-/300 D |
-/200 D, 5 JZ |
wszystkie |
UWAGA!
1) Pospolite ruszenie może liczyć maks. 1% ludności kraju.
2) W kolumnie „Utrzymanie” wartość po lewej odnosi się do formacji walczących na terytorium swojego kraju, natomiast po prawej – do walczących za granicą.
Gwardia
| Nazwa formacji |
Koszt |
Utrzymanie |
Regiony wyst. |
| Gwardia konna |
100 D |
30 D, 1 JZ |
wszystkie |
| Gwardia piesza |
200 D |
50 D, 3 JZ |
wszystkie |
UWAGA!
Gwardia może liczyć maks. 10% liczby piechoty (gwardia piesza) oraz kawalerii (łącznie, gwardia konna).
Piechota
| Nazwa formacji |
Koszt |
Utrzymanie |
Regiony wyst. |
| Baszybuzukowie |
100 D |
25 D, 2 JZ |
IO |
| Highlanders |
200 D |
100 D, 4 JZ |
WB |
| Janczarzy |
300 D |
100 D, 6 JZ |
IO |
| P. polsko-węgierska |
200 D |
50 D, 4 JZ |
Siedmiogród, RON |
| P. zachodnioeuropejska |
300 D |
75 D, 6 JZ |
Europa Zach., RON, Rosja |
| P. zaporoska |
200 D |
100 D, 4 JZ |
Zaporoże |
| Seimeni |
300 D |
100 D, 6 JZ |
Mołdawia, Wołoszczyzna |
| Strzelcy moskiewscy |
200 D |
50 D, 4 JZ |
Rosja |
Kawaleria lekka
| Nazwa formacji |
Koszt |
Utrzymanie |
Regiony wyst. |
| Akindżajowie |
200 D |
50 D, 4 JZ |
IO |
| Huzarzy |
400 D |
100 D, 8 JZ |
Węgry |
| Jazda kozacka |
400 D |
100, 8 JZ |
Zaporoże |
| Jazda tatarska |
200 D |
25 D, 4 JZ |
ChK |
| Lisowczycy |
300 D |
75 D, 6 JZ |
RON |
| Rajtaria lekka |
400 D |
100 D, 8 JZ |
wszystkie (oprócz IO) |
| Stratioti |
300 D |
100 D, 6 JZ |
Europa Zach. |
Kawaleria ciężka
| Nazwa formacji |
Koszt |
Utrzymanie |
Regiony wyst. |
| Ciężka jazda stepowa |
500 D |
125 D, 10 JZ |
ChK |
| Husaria |
800 D |
200 D, 16 JZ |
RON |
| Kirasjerzy |
700 D |
150 D, 13 JZ |
Europa Zach. |
| Spahisi |
500 D |
125 D, 10 JZ |
IO |
| Rajtaria ciężka |
600 D |
150 D, 12 JZ |
Rosja |
Dragonia
| Nazwa formacji |
Koszt |
Utrzymanie |
Regiony wyst. |
| Dragonia |
400 D |
100 D, 8 JZ |
wszystkie |
Artyleria
| Nazwa formacji |
Koszt |
Utrzymanie |
Regiony wyst. |
| A. polowa |
1 000 D |
200 D, 2 JZ |
wszystkie |
| A. oblężnicza |
1 500 D |
300 D, 3 JZ |
wszystkie |
Flota
Poniżej się znajduje spis dostępnych flot wojskowych w grze. Wszystkie dane dotyczące ceny, ilości, przydatności oraz utrzymania są podane w opisie.
Galeon
Opis: Najpotężniejsze jednostki pływające na świecie. Liczba armat na tego typu okrętach wynosi od 80 do 100. Budowa 1 galeonu trwa 3 tury.
Koszt: 8 000 D
Utrzymanie: 500 D, 20 JZ rocznie
Fregata
Opis: Są to średnie okręty, mniejsze i słabiej uzbrojone od okrętów liniowych ale przeważają je szybkością i manewrowością. Ilość armat na tego typu okręcie waha się od 30 do 50. Budowa 1 fregaty trwa 2 tury.
Koszt: 4 000 D
Utrzymanie: 200 D, 10 JZ rocznie
Galera
Opis: – okręt o napędzie wiosłowym, wspomaganym przez żagle. Używany był przede wszystkim na Morzu Śródziemnym. Do wiosłowania często wykorzystywano niewolników, jeńców lub skazańców, zwanych galernikami. Jego uzbrojenie stanowiło 50-70 dział. Po bitwie pod Lepanto (1571 r.) ten typ okrętów powoli zanika, jednakże był on stosowany aż do XIX wieku. Budowa 1 galery trwa 2 tury.
Koszt: 2 000 D
Utrzymanie: 150 D, 5 JZ rocznie
Slup
Opis: Były to okręty jedno- lub (rzadziej) dwumasztowe używane głównie do służby zwiadowczej i zadań pomocniczych - łącznikowych, patrolowych, zaopatrzeniowych. Używane też były w ekspedycjach naukowych. Uzbrojenie stanowiło 10-30 dział niewielkiego wagomiaru w baterii burtowej, ustawionych na odkrytym pokładzie górnym. Budowa 1 slupu trwa 1 turę.
Koszt: 500 D
Utrzymanie: 100 D, 2 JZ rocznie
Transportowiec
Opis: Transportowiec służy do przewozu surowców, ludności oraz wojska, ładowność jednego transportowca wynosi 1 000 ludzi lub 20 dział tudzież 10j żywności/dób rzemieślniczych/dóbr kolonialnych. Budowa trwa 1 turę.
Koszt: 500 D
Utrzymanie: 100 D, 1 JZ rocznie
Morale armii
Każdy z rodzajów broni dostępnych w grze posiada przypisany poziom morale, który uwzględnia poziom ich wyszkolenia jak i możliwość wykonania powierzonych im zadań bojowych.
Skala morale wynosi 0-10, a poziomy przedstawiają się następująco (na początku gry):
- 9-10 - bardzo wysokie morale
- 7-8 – wysokie morale
- 5-6 - średnie morale
- 2-4 - niskie morale
- 0-1 - jednostka jest zdemoralizowana, nie może brać udziału w walkach przez jedną turę (w następnej turze ma automatycznie morale = 2)
Każdemu z tych stopni przypisane będą konkretne wydarzenia, np. przy niskim morale występuje dezercja.
Dla poszczególnych typów wojsk wyglądałoby to następująco (na początku gry):
- Flota - 7
- Gwardia - 7
- Kawaleria ciężka - 7
- Piechota - 6
- Kawaleria lekka i dragonii - 6
- Artyleria - 6
- Pospolite ruszenie - 5
Poniżej wymienione są sytuacje, w przypadku których poziom morale się zmienia:
- Wygrana bitwa: +1
- Przegrana bitwa: -1
- Brak zaopatrzenia: -1 (za każdy etap)
Morale odnoszą się do rodzaju jednostki armii, jednak nie do pojedynczych jednostek ze względu na generalizację tego systemu. Jednakże prowadzenie wojny na kilku frontach skutkuje osobnym zliczaniem morale dla każdego z teatrów działań wojennych.
Dowódcy i ich wpływ na walkę
Jak mawiał Napoleon każda armia powinna mieć „głowę” - świadczy to o tym jak ważni są dowódcy i ich wpływ na podległe im oddziały. Pragnąc odwzorować umiejętności i rolę dowódców na polu walki połowy XVII w. wprowadza się zasady ich dotyczące.
W grze dowódcy podzieleni są następująco:
Podział 1:
- dowódcy historyczni (żyjący w rzeczywistości np. hetman Stanisław Potocki)
- dowódcy niehistoryczni (stworzeni przez gracza)
Podział 2:
- dowódcy lądowi
- dowódcy morscy
Bez względu na powyższe podziały każdego dowódcę opisują dwie liczby, oznaczające odpowiednio „umiejętności” i „doświadczenie”.
Umiejętności oznaczają ogólne zdolności dowódcze i bezpośrednio wpływają na efektywność armii (skuteczność wykonywania powierzonych jej zadań bojowych). W ich ocenie obowiązuje skala 1-6, gdzie:
- 1 - nieudolny dowódca,
- 2 - kiepski dowódca,
- 3 - przeciętny dowódca,
- 4 - dobry dowódca,
- 5 - bardzo dobry dowódca,
- 6 - wybitny dowódca.
Przy rozstrzyganiu bitew Mistrz Wojny uwzględnia umiejętności dowódców obu walczących stron (zarówno głównodowodzącego jak i dowódców jednostek taktycznych). Armia nieposiadająca dowódcy jest niezdolna do prowadzenia działań bojowych. Umiejętności dowódców nie ulegają zmianie przez cały okres trwania ich kariery.
Natomiast doświadczenie oznacza liczbę bitew, w jakiej dowódca brał udział jako głównodowodzący lub dowódca dużego związku taktycznego. Za każdą większą bitwę dowódca otrzymuje 1 punkt doświadczenia. Maksymalna liczba punktów doświadczenia wynosi 10. Doświadczenie nie wpływa w żaden sposób na efektywność armii danego dowódcy.
Kariera każdego dowódcy trwa 15 lat (z wyjątkiem dowódców historycznych, których kariera trwa w historycznych „ramach” ich życia). Po upływie tego czasu dowódca zostaje zastąpiony nowym. Nowy dowódca nie posiada punktów doświadczenia. Umiejętności nowego dowódcy zależne są od liczby punktów doświadczenia odchodzącego dowódcy - liczbę punktów doświadczenia dzielimy przez 2 (zaokrąglając w górę).
Przykład:
karierę kończy generał X z um. 4 i dośw. 6. Zastępujący go generał Y ma um. 3 i dośw. 0.
W państwie, które bierze udział w wielu konfliktach militarnych istnieje więcej okazji dla młodocianych oficerów do nauki, natomiast kraj nieprowadzący wojen nie może wyszkolić znających się na wojennym rzemiośle kadr. Dlatego też jeśli odchodzący dowódca, który miał 0 lub 1 punktów doświadczenia, nowy dowódca ma umiejętności równe 1.
Liczba możliwych do posiadania dowódców (łącznie generałów i admirałów) zależna jest od liczby posiadanych prowincji. Tak więc:
- do 3 prowincji – 3 dowódców
- do 6 prowincji – 5 dowódców
- powyżej 6 prowincji – 8 dowódców
Na początku gry Administracja przydziela generałów historycznych. Jeśli przeoczy ona istnienie któregoś z nich gracz może wysłać Administratorowi link do źródła, które dowodzi istnienia tegoż dowódcy i jego służby na rzecz danego kraju w tym okresie. Administrator ocenia dowódcę i przyznaje mu odpowiedni do jego zdolności wskaźnik umiejętności (co najmniej 3). Liczba historycznych dowódców otrzymanych na początku gry nie może być wyższa od maksymalnej liczby dowódców dla danego kraju (patrz wyżej). Jeśli liczba otrzymanych dowódców historycznych będzie niższa od maksymalnej liczby dowódców, pozostałych dowódców tworzy gracz, nazywając go oraz wybierając specjalizację (dowódca lądowy/morski) - każdy taki dowódca ma umiejętności równe 3. Wszyscy dowódcy, zarówno historyczni, jak i niehistoryczni, zaczynają bez punktów doświadczenia.
Lista dowódców dostępna jest w wątku
Armia na Forum Prywatnym.
Zasady prowadzenia działań wojennych
Wszelkie ruchy wojsk i flot powinny być odnotowywane na Forum Prywatnym w temacie "Działania", natomiast rozmieszczenie armii w wątku "Armia”. Jeden oddział dowolnego rodzaju broni może rocznie przemieścić się maks. na odległość 5 prowincji. Rozpoczęcie wojny możliwe jest na dwa sposoby – w wyniku misji (temat dla działań wojennych jest automatycznie zakładany przez prowadzącego misje, który tym samym obejmuje funkcję Mistrza Wojny) lub poprzez oficjalne wypowiedzenie wojny. W drugim z podanych wypadków akt wypowiedzenia wojny należy ogłosić w dziale „Globalna dyplomacja” tworząc post wg następującego wzoru:
Kod:
[b]Agresor[/b]: <nazwa Twojego państwa i ewentualnych sojuszników>
[b]Obrońca[/b]: <nazwa kraju atakowanego i ewentualnych sojuszników>
[b]Data Wypowiedzenia Wojny[/b]: <rok rozpoczęcia wojny>
[b]Komunikat Krajowy: [/b]<co najmniej 5 zdań, jest to komunikat dla wszystkich poddanych wywieszany w każdej wsi i mieście>
[b]Komunikat Globalny:[/b] <kopie tego komunikatu przekazywane są wszystkim przedstawicielom władz w innych krajach>
Po założeniu takiego tematu, odpowiedzialny za wojny członek ekipy Kozaków RPG zakłada specjalny wątek w którym cała wojna będzie toczona.
Kampania wojenna podzielona jest na etapy (niezależnie od trwających w grze tur). W wypadku dojścia do spotkania wrogich oddziałów biorący udział w wojnie gracze informowani są o tym fakcie w wątku „wojennym”, a także zobowiązani są do wysłania strategii swojej armii do Mistrza Wojny, który zadeklarował się poprowadzić kampanię, w terminie przez niego wyznaczonym. Temat każdej kolejnej wiadomości powinien zawierać nazwę kampanii i numer etapu. Głównymi czynnikami które mają wpływ na wygraną i przegraną są przede wszystkim wpływ dowódców, morale wojsk, umiejętność opisywania strategii przez gracza jak i liczba wojsk i ich rodzaj oraz ich umiejętne wykorzystanie. W przypadku odniesienia zwycięstwa armia przegrana wycofuje się z prowincji, o którą toczą się walki.
Duże znaczenie dla prowadzenia wojny ma dostarczanie zaopatrzenia do walczących wojsk (żywność, amunicja itp.). W celu odwzorowania tego procesu w grze wprowadza się następujące zasady: każdy gracz prowadzący działania wojenne ma obowiązek wyznaczenia dowolnego miasta lub prowincji (o czym informuje Mistrza Wojny w pierwszej wysłanej taktyce), która odtąd staje się jego
bazą zaopatrzeniową. Natomiast za
linię zaopatrzenia uznaje się ciąg prowincji znajdujących się pomiędzy bazą zaopatrzeniową a armią gracza. Gracz może w dowolnym momencie zmienić położenie swojej bazy zaopatrzenia, co jednakże pociąga za sobą obostrzenie w postaci braku zaopatrzenia dla Twoich wojsk w nadchodzącym etapie. Podobna procedura ma miejsce w wypadku zdobycia bazy zaopatrzenia przez wroga, przy czym gracz musi założyć nową bazę (o czym informuje Mistrza Wojny). Przecięcie linii zaopatrzenia powoduje spadek morale co etap (patrz punkt wyżej), natomiast armia nieposiadająca zaopatrzenia nieprzerwanie przez 3 etapy zostanie automatycznie wyeliminowana z walki (kapituluje).
UWAGA! Baza zaopatrzenia może znajdować się
tylko i wyłącznie na terytorium swojego lub sojuszniczego państwa.
W przypadku toczenia wojen na morzu wysyłanie strategii jest zbędne gdyż gracze zazwyczaj mają małe pojęcie o stosowanych strategiach i manewrach, jednakże gracze mogą ustalić rejony operowania ich flot oraz ich skład. Rozstrzyganie rezultatu bitew morskich przebiega według następującego schematu:
Kod:
(G x LD x M) + (FR x LD x M) + (GL x LD x M) + (S x LD x M)
gdzie:
- G – liczba galeonów
- FR – liczba fregat
- GL – liczba galer
- S – liczba slupów
- LD - liczba dział (maksymalna dla danej klasy okrętów)
- M – morale (jedne dla całej floty)
Po każdej bitwie morskiej oraz lądowej mistrz wojny wycenia jak bardzo uszkodzone zostały okręty (uszkodzenia zmniejszają manewrowość i siłę ognia)/ jak wysokie są straty w ludziach i sprzęcie i ile jednostek zaopatrzenie zostało zużytych na działania wojenne w ciągu etapu.
Po zakończeniu wojny istnieje możliwość demobilizacji części armii, o czym gracz zawiadamia w wątku
Działania na Forum Prywatnym. Demobilizacja nie pociąga za sobą żadnych dodatkowych kosztów.
Ustroje
Poniżej znajduje się lista ustrojów występujących w grze.
- Monarchia despotyczna - ustrój, w którym cała władza nad państwem skupiona jest w ręku monarchy, który nie podlega żadnym prawom. Nie istnieją żadne inne centralne instytucje władzy, o wszystkim decyduje gracz.
- Monarchia absolutna – władza znajduje się w rękach władcy, lecz istnieją władza sądownicza i ew. ustawodawcza i wykonawcza, aczkolwiek gracz odpowiada za wyżej wymienione.
- Monarchia parlamentarna - forma władzy w państwie, gdzie władza monarchy jest ograniczona przez parlament (do zarządzania krajem może się wtrącać Administrator lub Literat jako parlament) najczęściej wybierany przez szlachtę. Przy tego typie ustroju gracz musi napisać ustawę regulującą stosunki między poszczególnymi organami władzy (musi być ona zaakceptowana przez Administrację).
- Republika - ustrój polityczny, w którym władza jest sprawowana przez organ wyłoniony w wyniku wyborów na określony czas. Jednakże w XVII w. w tego typu ustroju uprawnienia polityczne ma zazwyczaj wąskie grono osób (najczęściej najbogatszych). Podobnie jak w monarchiach parlamentarnych, w republikach parlament także kontrolowany jest przez moderację. Na początku gry gracz kontrolujący tego typu państwo zobowiązany jest napisać ustawę regulującą działanie systemu władzy w jego państwie.
Każdy z ustrojów może zostać zmieniony na inny, jednakże gracz musi się liczyć z różnymi komplikacjami, które mogą z tego powodu wynikać (tj. bunty).
Zakładanie i rozwój kolonii
Jeśli posiadasz odpowiednio silną flotę i chęci możesz skolonizować nowe obszary. Aby skolonizować dany obszar, trzeba go najpierw odkryć. Wyruszenie wyprawy badawczej zlecasz w wątku „Działania” na Forum Prywatnym, określając jej skład oraz kierunek (jeden ze znanych wówczas kontynentów lub wskazówkę geograficzną np. kierunek świata). O rezultatach wyprawy zostaniesz poinformowany w wątku „Wydarzenia” na Forum Publicznym Twojego państwa. Jeśli wyprawa badawcza się powiedzie, możesz wysłać wyprawę kolonizacyjną. Jest ona tak samo prowadzona jak wyprawa badawcza.
Kolonistów można przewieść jedynie transportowcami, przy czym zaleca się stosowanie okrętów wojennych jako eskorty (możliwe działania ze strony piratów). Jeden transportowiec może pomieścić maks. 500 kolonistów z wyposażeniem, a jednorazowo w wyprawie kolonizacyjnej może wziąć udział maksymalnie 10 transportowców. Nowo założona kolonia posiada poziom 0.
Podobnie jak w przypadku innych gałęzi gospodarki Twojego kraju rozwój kolonii także dzieli się na poziomy (punkty). Koszt podniesienia poziomu to 500 dukatów pomnożony przez poziom, który chcemy otrzymać.
- 0 pkt – nic nie daje
- 1 pkt – 0,1 DK/rok, 100 D
- 2 pkt - 0,25 DK/rok, 150 D
- 3 pkt – 0,5 DK/rok, 200 D, 1 pkt rolnictwa/rzemiosła/handlu
- 4 pkt – 0,75 DK/rok, 250 D, 2 pkt rolnictwa/rzemiosła/handlu
- 5 pkt – 1 DK/rok, 300 D, 2 pkt rolnictwa/rzemiosła/handlu
- 6 pkt – 1,25 DK/rok, 350 D, 3 pkt rolnictwa/rzemiosła/handlu
- 7 pkt – 1,5 DK/rok, 400 D, 3 pkt rolnictwa/rzemiosła/handlu
- 8 pkt – 2 DK/rok, 500 D, 4 pkt rolnictwa/rzemiosła/handlu
Dyplomacja. Stosunki z krajami niegrywalnymi.
Ważnym czynnikiem kształtującym politykę Twojego państwa są stosunki z innymi krajami – zarówno z tymi granicznym jak i dalej położonymi. W grze istnieje możliwość zawierania różnego rodzaju sojuszy i porozumień – wojskowych, handlowych itp. Jednakże umowy polityczno-wojskowe nieskutkujące spadkiem stabilności politycznej można zawierać wyłącznie z państwami
z tą samą religią panującą. Ma to związek z napiętymi stosunkami pomiędzy państwami posiadającymi różne wyznania – głównie protestantów z katolikami oraz chrześcijan z muzułmanami. Zawarcie sojuszu z państwem o innej religii panującej skutkuje spadkiem stabilności w stopniu określonym przez Administratora.
W grze występuje również duża liczba państw niegrywalnych, kierowanych przez NPC (w postaci jednego z Administratorów lub Literatów). Są to przede wszystkim państwa nieeuropejskie historycznie istniejące w czasie trwania akcji gry. Kontakt dyplomatyczny z tymi państwami możliwy jest poprzez wątek
Ambasada na forum takiegoż państwa. Z państwami niegrywalnymi można handlować (sprzedaż dóbr rzemieślniczych/żywności, kupno dóbr kolonialnych) jak też prowadzić wojny, jeśli gracz pragnie takie państwo podbić. Możliwe jest także objęcie takiego państwa swoją strefą wpływów. Osiąga się to poprzez budowę na terytorium wybranego państwa faktorii handlowych (za zgodą jego władcy) przy czym muszą one być obsadzone przez wojsko. Za posiadanie strefy wpływów w państwie niegrywalnym gracz otrzymuje bonifikatę w postaci 5 000 D rocznie. Jeśli faktorię w danym państwie posiada więcej niż jedno państwo suma ta dzielona jest między graczy posiadających w danym kraju swoje faktorie proporcjonalnie do liczby ich faktorii.
Dodatkowe możliwości
W grze są dostępne także dodatkowe możliwości. Gracz może jest stosować od początku rozgrywki do samego jej końca, o ile jego państwo spełnia podane niżej wymagania.
Plądrowanie
Opis: przebywając na terytorium wrogiego państwa, żołnierze większości XVII-wiecznych armii dopuszczali się grabieży i gwałtów. W taktyce wysłanej do Mistrza Wojny gracz może napisać czy chce plądrować prowincje, które znajdują się pod jego okupacją (ilość plądrowanych prowincji jest dowolna). Zysk z plądrowania wynosi x * 250 D, gdzie x to poziom najlepiej rozwiniętej domeny oraz x * 10 JZ, gdzie x to poziom najlepiej rozwiniętej domeny w prowincji. Plądrowanie powoduje spadek wartości wszystkich domen w prowincji o 1, a także spadek ludności w prowincji o 1 JL.
Podatek nadzwyczajny
Opis: Jeśli Twojemu państwu doskwiera brak gotówki, możesz wydać decyzję o ustanowieniu podatku nadzwyczajnego. Pobiera się go jednorazowo, maksymalnie raz na 4 tury w wysokości 25% rocznego przychodu. W państwach, które nie są monarchią absolutną/despotyczną decyzja o ustanowieniu podatku nadzwyczajnego musi zostać zatwierdzona przez parlament. Ustanowienie podatku nadzwyczajnego powoduje spadek poparcia o
5 %.
Szpiegowanie
Opis: Wysłanie szpiega pozwala na zobaczenie części struktury prywatnej innego gracza wybranej przez wysyłającego szpiega – mogą to być informacje na temat rozwoju gospodarczego, sytuacji wewnętrznej (poparcie) lub siły militarnej (liczebność armii oraz jej rozmieszczenie). Jeżeli szpiegostwo się nie powiedzie, władca szpiegowanego kraju zostanie o tym poinformowany. Można w jednym państwie mieć maksymalnie 3 szpiegów. Maksymalna ilość szpiegów na wszystkie państwa to 20.
Koszt: 3 000 D i 2 JZ.
Sabotaż
Opis: Sabotowanie budynków przeciwnika osłabia jego stan finansowy i militarny. Jeżeli sabotaż zostanie wykonany pomyślnie, przeciwnik zostanie o tym poinformowany aczkolwiek nie będzie wiedział kto jest sprawcą sabotażu. Natomiast jeżeli się nie powiedzie, przeciwnik zostanie poinformowany o tym i o sprawcy próby sabotażu. Obiekty możliwe do sabotażu to: ośrodki rzemieślnicze, faktorie handlowe, twierdze, cytadele, stocznie itp. obiekty. Wymaganiem jest posiadanie co najmniej 1 szpiega w kraju, w którym ma zostać dokonany akt sabotażu.
Koszt: 5 000 D i 5 JZ
Punkty startowe
Każdy z graczy posiada na początku gry punkty pozwalające na stworzenie podstawy przemysłu i armii swojego państwa. Przyznane punkty odzwierciedlają poziom ich rozwoju gospodarczego, liczebność ich armii i flot. Punkty można rozdysponować wg swojego uznania w ramach danej kategorii, niewykorzystane nie mogą zostać wykorzystane w jakikolwiek inny sposób. Punkty wykorzystuje się, wpisując odpowiednie liczby do swojej struktury.
Wzór to ekonomia/armia. Skala: 1-10
Anglia - 6/8
Francja - 8/9
Hiszpania - 6/8
Portugalia - 5/5
Niderlandy - 9/7
Rosja - 6/9
RON - 7/8
Szwecja - 6/8
Chanat Krymski - 5/4
Elektorat Brandenburgii – 6/5
Elektorat Bawarii – 6/4
Elektorat Saksonii – 5/4
Arcybp. Moguncji – 7/6
Hospodarstwo Mołdawskie - 4/3
Hospodarstwo Wołoskie - 4/3
Imperium Osmańskie - 6/9
Królestwo Danii i Norwegii - 7/6
Królestwo Szkocji - 5/6
Księstwo Brunszwiku - 4/3
Księstwo Hanoweru - 4/5
Księstwo Hesji - 3/3
Księstwo Lotaryngii - 4/3
Księstwo Oldenburg - 4/3
Księstwo Parmy - 4/3
Księstwo Sabaudii - 4/5
Księstwo Siedmiogrodu - 4/3
Księstwo Wirtembergii - 4/4
Księstwo Würzburg - 4/3
Monarchia Habsburgów - 7/8
Palatynat Reński - 4/4
Państwo Kościelne - 5/4
Republika Genui - 4/5
Republika Wenecji – 5/4
Wielkie Księstwo Toskanii - 4/4
Flota
Anglia - 30
Austria - 5
Dania - 10
Francja - 30
Genua - 8
Hamburg - 5
Hiszpania - 30
IO - 20
Niderlandy - 30
Oldenburg - 2
Portugalia - 20
Prusy - 4
RON - 1
Rosja - 2
Sabaudia - 5
Szkocja - 4
Szwecja - 10
Toskania - 3
Watykan - 5
Wenecja - 15
Przelicznik - armia:
0,2 – piechota
0,3 – kawaleria lekka
0,4 - dragonia
0,5 – artyleria, gwardia
0,75 – kawaleria ciężka
Przelicznik - gospodarka:
0,2 – OR
0,3 – faktoria handlowa, fort
0,4 - cytadela
0,5 – stocznia, twierdza bastejowa
0,75 – twierdza bastionowa
1 – pałac, ośrodek religijny, ośrodek kulturowy
Przelicznik - flota:
1 – galeon
0,5 – galera
0,4 – fregata
0,2 – slup
0,1 – transportowiec
Życzymy miłej gry!