MECHANIKA GRY - KOZACY RPG
Wersja: Varia 2.2
Autor: Murat i Paulina
Data utworzenia: 19 V 2009 (v.1.0)
Data ostatniej modyfikacji: 24 IV 2012 (v.2.2)
Autor pragnie podziękować wszystkim zaangażowanym w prace nad mechaniką za wsparcie merytoryczne i moralne.
Wstęp
Kozacy RPG to dyplomatyczna gra
Play By Forum (PBF) o charakterze strategiczno-ekonomicznym. Gracz otrzymuje państwo, którym zarządza w aspektach gospodarczym, politycznym i militarnym, poprzez wcielenie się w zarządców poszczególnych państw.
Kozacy RPG to gra turowa, jedna tura trwa tydzień i odpowiada 12 miesiącom w czasie rzeczywistym. Tura zaczyna się w poniedziałek, natomiast kończy w sobotę - niedziela to czas, w trakcie którego gracze i moderatorzy aktualizują/sprawdzają fora prywatne państw.
Celem każdego z graczy biorących udział w grze jest wypełnienie jak największej liczby powierzonych mu zadań w ciągu trwania gry.
Czas poświęcony tej grze będzie dla ciebie przygodą, poznasz ciekawych ludzi, nowe terminy oraz wiele faktów i ciekawostek z historii starożytnej.
Wszelkie propozycje, uwagi i pytania do mechaniki proszę kierować
TUTAJ.
Fabuła gry
Gra rozpoczyna się w 238 roku przed naszą erą, a więc e epoce hellenistycznej. Minęło już ponad 100 lat od śmierci Aleksandra Wielkiego. Od tego czasu jego dowódcy, zwani diadochami, oraz ich potomkowie zdążyli podzielić aleksandrowe dziedzictwo pomiędzy siebie. Na gruzach imperium Macedończyka powstały nowe potęgi takie jak Egipt Ptolemeuszy czy Persja Seleukidów. Do tego nowe potęgi pojawiły się na Zachodzie – Kartagina i Rzym zaczęły walkę o dominację w zachodniej części Morza Śródziemnego. Wiemy z historii, iż walka ta zakończy się zwycięstwem Rzymu i zniszczeniem Kartaginy, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby stało się odwrotnie. Silną pozycję posiada także Macedonia Antygonidów – najsilniejsze państwo w świecie greckim. Ateny jak i Sparta nie przedstawiają dawnej potęgi, ale potrafią zachować niezależność. Podobnie w Azji Mniejszej po śmierci Lizymacha nie ma jednej dominującej potęgi. Na wschodzie także kreują się nowe potęgi – w Baktrii potomkowie żołnierzy Aleksandra założą, królestwo które obejmie znaczne obszary. Groźne są także Indie jednoczone przez Maurjów, jednakże znaczne odległości uniemożliwiają szerszego kontaktu ze światem greckim. Historię piszą zwycięzcy. I ty napisz swoją historię i zmień ją.
Administracja
W IV edycji gry Kozacy RPG skład Administracji prezentuje się następująco:
Główny Administrator - jest to przedstawiciel serwera
http://cjc.pl na którym działa gra (Waldisimo). Drugi Główny Administrator (Kubiesh) jest przedstawicielem strony
http://tubeshadow.com, na której gra działała poprzednio.
Administrator - jest to osoba pilnująca porządku oraz kierująca całą grą. Odpowiada przed Głównymi Administratorami za ekipę, którą sobie dobiera. Dba o wygodę graczy i rozwiązuje spory między graczami bądź pomiędzy graczami a moderacją. Może wybrać sobie kilka krajów, w których dokonywać będzie aktualizacji. Ma on także prawo do tworzenia wątków w dziale
Globalne wieści oraz sprawowania funkcji Mistrza Wojny.
Rachmistrz - osoba mająca wgląd w fora prywatne wybranych państw w celu prowadzenia/sprawdzania aktualizacji. Za zgodą administratora może założyć wątek w dziale
Globalne wieści oraz pełnić funkcję Mistrza Wojny.
Literat – osoba, która ma prawo do pisania różnych wydarzeń w dziale
Globalne wieści. Zajmuje się aktualizacją for publicznych (poprzez dodawanie wpisów moderatorskich) w celu ułatwiania aktualizacji. Może także pełnić funkcję Mistrza Wojny.
Kartograf - osoba zajmująca się przyrządzaniem map dla graczy w ich forach oraz aktualizowaniem mapy Europy i świata.
Rekrutant - osoba opiekująca się działem "Rekrutacja".
Władca - ranga upoważniająca do udziału w grze. Otrzymuje się ją w wypadku pozytywnego rozpatrzenia podania.
Jak zacząć?
Każda osoba pragnąca rozpocząć rozgrywkę w Kozacy RPG musi najpierw złożyć podanie
w tym dziale według podanego wzoru i oczekiwać na akceptację moderatora (Rekrutant lub Administrator). W wypadku pozytywnego rozpatrzenia podania otrzymasz dostęp do Forum Prywatnego swojego państwa, na którym będziesz musiał założyć tematy o których będzie mowa dalej. Po założeniu tematów prawdopodobnie w czasie najbliższej aktualizacji twoje Forum Prywatne będzie uzupełnione przez uprawnionego do tego moderatora i możesz rozpocząć grę! W między czasie możesz zapoznać się z obecnymi wydarzeniami oraz z sytuacją polityczną poszczególnych państw, oczywiście najważniejszą rzeczą jest zapoznanie się z mechaniką gry!
Jak pisać posty?
Bardzo ważnym elementem gry jest zachowanie poprawnej pisowni postów, tak aby można było rozróżnić treści, które odnoszą się do gry i te które się do niej nie odnoszą. W czasie rozgrywki często musimy wcielać się we władców, dyplomatów, wojskowych - ważnych osób w naszym państwie - wypowiedzi kierujemy w imieniu tych osób.
Treść poza grą
Treść, która odnosi się poza grą oznaczamy znacznikami
//.
Przykład:
Cytat://Ilość Twoich wojsk nie zgadzają się z danymi, które masz na Forum Prywatnym!
(normalnie nie bierzemy takich wypowiedzi w cytat)
Każde zwroty, które będą odnosić się do zawartości poza grą, a nie będą oznaczone znacznikami mogą być ukarane ostrzeżeniami lub upomnieniami. Wyjątkiem są notatki moderatorów w poście w specjalnym okienku.
Treść do gry
Każdy ciąg wyrazów nie oznaczony znacznikami
// jest brany jako przekaz odnoszący się do samej gry. Jednakże trzeba odpowiednio tą treść sformatować znacznikami BBcode, a mianowicie:
Wypowiedzi osoby
Wypowiedzi jakichkolwiek postaci mogą być brane zarówno w cytat jak i w cudzysłów. Obie formy łączy przymusowe użycie kursywy (italic, pochylony tekst) w takich przemowach. Autor wypowiedzi musi zaś zostać objęty pogrubioną czcionką (bold, wytłuszczony tekst).
Przykład 1:
Juliusz Cezar:
Cytat:Naszym nadrzędnym celem jest dominacja w basenie Morza Śródziemnego.
Przykład 2:
Juliusz Cezar:
" Naszym nadrzędnym celem jest dominacja w basenie Morza Śródziemnego."
Należy pamiętać, że pisze się w imieniu swojego władcy, a nie w swoim imieniu, dlatego nie powinno się wdawać w konflikty poza grą, jeżeli konflikt jest w środku gry.
UWAGA! Niestosowanie się do powyższych zasad może zakończyć się nałożeniem kary.Fora Publiczne i Prywatne - struktura
Rozpoczęcie gry następuje po przyjęciu podania rekrutacyjnego przez Rekrutanta lub Administratora.
Fora państw dzielimy na:
- publiczne (tematy widzą wszyscy użytkownicy)
- prywatne (tematy widzą tylko osoby posiadające dostęp: gracz oraz uprawnieni do tego moderatorzy)
Po zapoznaniu się z mechaniką należy założyć poniższe tematy w forum swojego państwa:
FORUM PUBLICZNE
Informacje i Polityka
Kod:
[b]Nazwa Państwa:[/b]
[b]Stolica:[/b]
[b]Ustrój:[/b]
[b]Dynastia:[/b]
[b]Władca:[/b]
[b]Liczba prowincji:[/b]
Wątek ten uzupełnią kartografowie lub administratorzy, którzy zamieszczą w tym wątku mapę Twojego kraju wraz z listą prowincji i danymi na ich temat. Oczywiście można urozmaicać i upiększać ten temat, dodając różnego typu ilustracje, np. herby, flagi, ale to już pole do popisu dla graczy. Należy pamiętać, że w tym wątku zamieszcza się rozmieszczenie budowli na terenie państwa.
Wydarzenia
Kod:
[align=center][size=x-large]Wydarzenia - (Tu pełna nazwa twojego państwa)[/size][/align]
Miejsce w którym Administratorzy i Literaci informują Ciebie o wydarzeniach dotyczących twojego kraju. W tym wątku możesz także przeprowadzać różne wydarzenia wewnątrzkrajowe tj. ogłaszanie nowych praw.
FORUM PRYWATNE
Działania
Kod:
[size=xx-large][align=center][b]Działania podjęte przez (Tu pełna nazwa państwa)[/b][/align][/size]
W wątku tym zamieszcza się rozkazy dla armii, szpiegów itp. oraz zleca się budowy na poszczególne tury.
Aby ułatwić zadanie sobie/rachmistrzom zaleca się opisywanie działań wg następującego wzoru:
Kod:
[b]Działania na x rok:[/b]
1) działanie a
2) działanie b
3) działanie c
[b]Koszty razem:[/b]0
Uwaga:
1) działania na każdą kolejną turę muszą być umieszczane w oddzielnych postach. W przeciwnym razie działania będą nieuwzględniane przy wykonywaniu aktualizacji.
2) postów z działaniami nie należy aktualizować w dniach aktualizacji tj. w niedziele
W przypadku edycji działań grozi ostrzeżenie!
Struktura
Kod:
[b]STRUKTURA PAŃSTWOWA:[/b]
Ludność:
Stabilność:
[b]STRUKTURA FINANSOWA:[/b]
Obecny budżet: [b][color=#006400]0 D[/color][/b] [i](238 r.p.n.e.)[/i]
[u]Zyski:[/u]
[size=x-small]z podatków - [color=#006400][b]0 D[/b][/color]
z prowincji - [color=#006400][b]0 D[/b][/color]
z innych czynników - [color=#006400][b]0 D[/b][/color]
[/size]
[u]Wydatki:[/u]
[size=x-small]Utrzymanie armii - [b][color=#FF0000]0 D[/color][/b]
Utrzymanie floty - [b][color=#FF0000]0 D[/color][/b]
Inne czynniki - [b][color=#FF0000]0 D[/color][/b][/size]
Krajowa produkcja zaopatrzenia:
Posiadane zaopatrzenie:
Zapotrzebowanie: ? jednostek/rok
[b]STRUKTURA BUDOWLANA:[/b]
Ośrodki religijne:
Ośrodki kulturowe:
Koszary:
Stocznie:
Faktorie handlowe:
[b]STRUKTURA OBRONNA[/b]
Twierdze:
Cytadele:
Forty:
Armia
Kod:
[size=large][b]WOJSKA LĄDOWE (jednostki):[/b][/size]
[b]Milicja:[/b]
[b]Piechota:[/b]
[b]Piechota lekka:[/b]
[b]Łucznicy:[/b]
[b]Kawaleria:[/b]
[b]Machiny oblężnicze:[/b]
[size=large][b]FLOTA:[/b][/size]
[b]Trójrzędowce:[/b] -
[b]Czterorzędowce:[/b] -
[b]Pięciorzędowce:[/b] –
[b]Siedmiorzędowce:[/b]
[b]Transportowce:[/b] –
[size=large][b]DOWÓDCY:[/b][/size]
brak
Niezależnie od powyższego schematu w tym wątku należy zamieścić ordre de bataille wraz z rozmieszczeniem armii wg wzorca podanego
TUTAJ. W tym wątku znajduje się także lista jednostek możliwych do zrekrutowania.
Zadania
Kod:
[size=xx-large][align=center][b]Zadania (tu wpisz nazwę Twojego państwa)[/b][/align][/size]
W tym wątku znajdziesz listę zadań dla Twojego kraju zamieszczoną i aktualizowaną przez Administrację.
Zwróć uwagę na suwak po prawej stronie!
Struktura jest kartą, w której znajdują się wszystkie tajne informacje na temat twojego państwa i jego struktur. Dokładne omówienie tego wątku jest opisane w następnych rozdziałach. Wszystkie pola należy zostawić puste dla administracji albowiem ta zadecyduje jakie wpisać poszczególne czynniki (np. wpływy z podatków).
Prowincje. Rozwój gospodarczy kraju
Prowincje są jednostką administracyjną w Kozakach RPG. Każdą prowincję możemy rozwijać, przy czym Administracja przydzieli poszczególnym prowincjom startowe poziomy ich rozwoju, z którymi można się zapoznać w wątku
Informacje i polityka na Forum Publicznym.
Rozwój każdej z prowincji obrazują punkty rozwoju, przy czym maksymalny poziom rozwoju prowincji wynosi 10 pkt.
Koszt podniesienia rozwoju (P - poziom do którego się dąży):
Uwaga:
każdego roku poziom rozwoju prowincji można zwiększyć tylko o 1 punkt
W zależności od poziomu rozwoju prowincje generują odpowiedni dochód (zyski z handlu, z rolnictwa itp.):
- poziom 1: 50 D
- poziom 2: 100 D
- poziom 3: 150 D
- poziom 4: 200 D
- poziom 5: 250 D
- poziom 6: 300 D
- poziom 7: 350 D
- poziom 8: 400 D
- poziom 9: 450 D
- poziom 10: 500 D
Struktura państwowa
Ludność - najważniejszy czynnik, na który składa się państwo. Liczba podana w przybliżeniu do dziesiątek tysięcy przybliża jedynie jak wiele ludzi liczył dany kraj w czasie, w którym dzieje się akcja gry.
Podatki - są płacone wyłącznie przez ludność terytoriów kontrolowanych bezpośrednio przez państwo (czyli nie obejmuje np. terenów ogarniętych rewoltą). Ich wysokość wynosi 0,05% liczby mieszkańców.
Stabilność polityczna – określa nastroje ludności. Jeśli wynosi powyżej 90%, władca otrzymuje dodatkowe 2 000 D z podatków.
Czynniki, które wpływają na zmianę stabilności to:
- Wybudowanie ośrodka wiary +5%
- Wybudowanie ośrodka kulturowego+5%
- Wywołanie wojny od -50% do +10%
- Przegranie wojny od -75% do -25%
- Wygranie wojny od 0% do +25%
- Misje, eventy, wydarzenia od -50% do +25% (za jedno z powyższych)
- Ustanowienie podatku nadzwyczajnego -5%
Struktura ekonomiczna
Pieniądze - środek płatniczy w najczęstszych przypadkach. W grze waluta przyjęta dla wszystkich krajów to denar (D).
Budżet – środki zgromadzone w budżecie państwa służące do zagospodarowania na różne cele.
Zyski - roczne przychody otrzymywane z podatków, ośrodków rzemieślniczych, dóbr przemysłowych bądź innych czynników (np. misje, łupy).
Wydatki - roczne koszty za utrzymanie armii, utrzymanie floty oraz innych czynników.
Zaopatrzenie (JZ) – to wszelkiego rodzaju rynsztunek wojskowy. Jest to niezbędny surowiec do rekrutowania wojsk, budowy obiektów bądź naprawy jednostek floty oraz utrzymania armii.
Zaopatrzenie uzyskuje się poprzez jego produkcję w Zbrojowni.
Struktura budowlana
Zbrojownia
Opis: zbrojownia to miejsca, gdzie produkowana jest broń oraz wszelkiego rodzaju oporządzenie wojskowe. Zbrojownia jest umieszczana w konkretnym miejscu na mapie (w danej prowincji). Maksymalna ilość zbrojowni w prowincji wynosi 5. Każda zbrojownia produkuje 10 JZ na turę oraz generuje roczny dochód 100 D.
Koszt: 500 D
Ośrodek kulturowy
Opis: ośrodki kulturowe to wszelkiego rodzaju teatry itp. obiekty służące rozwojowi kultury Twojego kraju. Wybudowanie ośrodka kulturowego trwa 2 tury.
Koszt: 5000 D
Ośrodek religijny
Opis: Ośrodki religijne to wszelkiego rodzaju budowle o charakterze sakralnym. Każdy wybudowany ośrodek religijny zwiększa stabilność polityczną w kraju o 5%. Maksymalna ilość ośrodków religijnych w państwie sięga 1 obiektu na prowincję. Wybudowanie ośrodka religijnego trwa 2 tury.
Koszt: 5 000 D
Faktoria handlowa
Opis: Budynek zakładany w państwach i na obszarach niegrywalnych. Mieszkają tutaj kupcy, którzy prowadzą wymianę handlową. Faktoria może także utrzymać 3 jednostki wojskowe. W faktorii uzyskuje się dobra kolonialne. Wybudowanie faktorii trwa 1 turę.
Koszt:
I poziom - 1 000 D
II poziom - 1 500 D
III poziom – 2 000 D
Zyski:
I poziom – 250 D/tura
II poziom – 500 D/tura
poziom III – 1 000 D/tura
Stocznia
Opis: Nie można sobie wyobrazić budowy floty bez tego budynku. Tutaj woduje się okręty wojenne jak i szare transportowce. Nie wszystkie państwa mogą posiadać stocznie (tylko te z dostępem do morza), ale warto tutaj wspomnieć o możliwości zlecenia budowy swojej floty innemu krajowi. Im wyższy poziom stoczni tym większe okręty można w nich budować. Wybudowanie stoczni trwa 1 turę.
Koszt: 2 000 D
Koszary
Opis: koszary miejsce, gdzie można rekrutować wojska, a także miejsce, gdzie wojska stacjonują. Maksymalna ilość koszar w prowincji wynosi 3, a jedne koszary mogą pomieścić maks. 5 jednostek piechoty, 3 jednostki jazdy oraz 1 jednostkę innych rodzajów broni.
Koszt: 500 D
Struktura obronna
W starożytności fortyfikacje posiadały ważną rolę np. strzegły miast oraz szlaków handlowych.
Twierdza
Opis: twierdze mają na celu strzeżenie ważnych strategicznie miejsc i obiektów tj. duże miasta lub szlaki handlowe. Jeden obiekt może pomieści maksymalnie 15 jednostek. Budowa jednej twierdzy trwa 4 tury.
Koszt: 10 000 D
Utrzymanie: 1 000 D, 20 JZ rocznie
Cytadela
Opis: Jest to tańsza odmiana twierdzy o uboższej konstrukcji i prostszych rozwiązaniach. Cytadele to obiekty przystosowane jedynie do obrony miast, mogą być dodatkowo chronione przez twierdze. Jeden obiekt pomieści 6 jednostek. Budowa trwa 2 tury.
Koszt: 2 000 D
Utrzymanie: 250 D, 4 JZ rocznie
Fort
Opis: Przeznaczony do obrony okrężnej fort konstrukcji drewnianej to polowa budowla, która była wznoszona w strategicznych punktach. Jeden obiekt pomieści 2 jednostki. Budowa trwa jedną turę.
Koszt: 1 000 D
Utrzymanie: 200 D, 2 JZ rocznie
Armia i flota
Poniżej się znajduje spis typów jednostek wojskowych dostępnych w grze.
UWAGA!
1) Nowo zaciągnięte jednostki mogą wykonywać rozkazy graczy dopiero po upływie
2 dni czasu rzeczywistego.
JEDNOSTKI LĄDOWE
Gwardia
Opis: gwardia to elita każdej armii, złożona z najlepiej wyszkolonych i uzbrojonych wojowników, przystosowywana do wykonania najtrudniejszych zadań. Gwardia może liczyć maks. 10% liczby pozostałych jednostek. Jedna jednostka liczy 1 000 żołnierzy.
| Nazwa formacji |
Koszt |
Utrzymanie |
Rekrutacja |
| Gwardia |
300 F, 20 JZ |
100 F, 10 JZ |
Stolica państwa |
Piechota
Opis: podstawa każdej armii. W czasie akcji gry w piechocie dominowała falanga, lecz już niedługo swoją skuteczność pokażą rzymskie legiony. Jedna jednostka liczy 1 000 żołnierzy.
| Nazwa formacji |
Koszt |
Utrzymanie |
Rekrutacja |
| Piechota Hiszpańska |
500 F, 50 JZ |
200 F, 20 JZ |
Hiszpania, Państwo Kartagina |
| Piechota Achajska |
400 F, 10 JZ |
200 F, 5 JZ |
Związek Achajski |
| Piechota Rzymska |
600 F, 200 JZ |
300 F, 100 JZ |
Republika Rzymska |
| Piechota Kartagińska |
500 F, 100 JZ |
200 F, 20 JZ |
Państwo Kartagina |
| Piechota Egipska |
300 F, 10 JZ |
100 F, 5 JZ |
Królestwo Egiptu |
| Piechota Seleucydów |
200 F, 10 JZ |
100 F, 5 JZ |
Imperium Seleucydów |
| Piechota Bosporańska |
400 F, 20 JZ |
200 F, 10 JZ |
Królestwo Bosporańskie |
| Piechota Aracka |
300 F, 30 JZ |
100 F, 10 JZ |
Królestwo Arackie |
| Piechota Bitynijska |
400 F, 20 JZ |
200 F, 5 JZ |
Królestwo Bitynii |
| Piechota Epirska |
500 F, 20 JZ |
250 F, 10 JZ |
Królestwo Epiru |
| Piechota Greko-Baktryjska |
550 F, 20 JZ |
250 F, 10 JZ |
Królestwo Greko-Baktryjskie |
| Piechota Kapadocyjska |
200 F, 10 JZ |
100 F, 5 JZ |
Królestwo Kapadocji |
| Piechota Macedońska |
600 F, 200 JZ |
300 F, 100 JZ |
Królestwo Macedonii |
| Piechota Numidyjska |
300 F, 50 JZ |
100 F, 20 JZ |
Królestwo Numidii, Państwo Kartagina |
| Piechota Pergamońska |
400 F, 20 JZ |
200 F, 10 JZ |
Królestwo Pergamonu |
| Piechota najemnicza |
100 F, 50 JZ |
50 F, 25 JZ |
Wszystkie grające państwa |
| Nazwa formacji |
Koszt |
Utrzymanie |
Rekrutacja |
| Falangiści |
500 F, 100 JZ |
200 F, 50 JZ |
Królestwo Egiptu, Związek Achajski, Imperium Seleucydów, Królestwo Macedonii |
| Tarczownicy |
300 F, 100 JZ |
150 F, 50 JZ |
Imperium Seleucydów, Królestwo Macedonii |
| Nożownicy |
320 F, 110 JZ |
100 F, 60 JZ |
Imperium Seleucydów, Królestwo Macedonii |
Piechota lekka
Opis: nieopancerzone jednostki piechoty, często walczące nieregularnie; przeznaczone głównie do rozpoznania oraz nękania przeciwnika. Jedna jednostka liczy 1 000 żołnierzy.
| Nazwa formacji |
Koszt |
Utrzymanie |
Rekrutacja |
| Lekka piechota Afrykańska |
200 F, 10 JZ |
100 F, 5 JZ |
Afryka, Państwo Kartagina, Królestwo Numidii, Królestwo Egiptu |
| Lekka piechota Maurjów |
300 F, 20 JZ |
100 F, 10 JZ |
Imperium Maurjów |
| Lekka piechota Seleucydów |
200 F, 15 JZ |
100 F, 5 JZ |
Imperium Seleucydów |
| Lekka piechota Arecka |
100 F, 20 JZ |
50 F, 10 JZ |
Królestwo Arackie |
| Lekka piechota Bitynijska |
300 F, 10 JZ |
100 F, 5 JZ |
Królestwo Bitynii |
| Lekka piechota Bosporańska |
200 F, 20 JZ |
100 F, 10 JZ |
Królestwo Bosporańskie |
| Lekka piechota Egipska |
300 F, 30 JZ |
100 F, 15 JZ |
Królestwo Egiptu |
| Lekka piechota Epirska |
200 F, 20 JZ |
100 F, 10 JZ |
Królestwo Epiru |
| Lekka piechota Greko-Baktryjska |
100 F, 20 JZ |
50 F, 10 JZ |
Królestwo Greko-Baktryjskie |
| Lekka piechota Rzymska |
300 F, 30 JZ |
100 F, 15 JZ |
Republika Rzymska |
| Lekka piechota Kapadocyjska |
150 F, 20 JZ |
100 F, 10 JZ |
Królestwo Kapadocji |
| Lekka piechota Macedońska |
300 F, 30 JZ |
150 F, 15 JZ |
Królestwo Macedonii |
| Lekka piechota Numidii |
100 F, 20 JZ |
50 F, 10 JZ |
Królestwo Numidii, Państwo Kartagina |
| Lekka piechota Pergameńska |
100 F, 20 JZ |
50 F, 10 JZ |
Królestwo Pergamonu |
| Lekka piechota Kartagińska |
300 F, 10 JZ |
100 F, 5 JZ |
Państwo Kartagina |
| Lekka piechota Achajska |
200 F, 20 JZ |
100 F, 10 JZ |
Związek Achajski |
| Nazwa formacji |
Koszt |
Utrzymanie |
Rekrutacja |
| Lekcy falangici |
500 F, 10 JZ |
250 F, 5 JZ |
Królestwo Egiptu, Królestwo Macedonii, Imperium Seleucydów, Związek Achajski |
| Nazwa formacji |
Koszt |
Utrzymanie |
Rekrutacja |
| Procarze |
200 F, 5 JZ |
150 F, 5 JZ |
Wszystkie grające państwa |
Oszczepnicy |
100 F, 5 JZ |
50 F, JZ |
Wszystkie grające państwa |
| Nazwa formacji |
Koszt |
Utrzymanie |
Rekrutacja |
| Lekkozbrojny łucznik |
300 F, 30 JZ |
150 F, 15 JZ |
Wszystkie grające państwa oprócz Państwo Sparta |
| Ciężkozbrojny łucznik |
500 F, 50 Ż |
250 F, 25 Ż |
Wszystkie grające państwa oprócz Państwo Sparta |
Jazda
Opis: jeden z najważniejszych czynników każdej armii, który nie raz rozstrzyga wynik bitwy. Jej rola wzrosła wraz z kampaniami Aleksandra Wielkiego, w czasach hellenistycznych nie jest ona mniejsza. Jedna jednostka liczy 500 żołnierzy.
| Nazwa formacji |
Koszt |
Utrzymanie |
Rekrutacja |
| Ciężkozbrojna jazda |
500 F, 40 JZ |
250 F, 20 JZ |
Wszystkie grające państwa oprócz Państwo Sparta |
| Lekka jazda |
300 F, 20 JZ |
150 F, 10 JZ |
Wszystkie grające państwa oprócz Państwo Sparta |
| Konni łucznicy |
400 F, 40 JZ |
200 F, 20 JZ |
Wszystkie grające państwa oprócz Państwo Sparta |
Machiny oblężnicze
Opis: są to wszelkiego rodzaju tarany, katapulty itp. jednostki, które są bardzo pomocne przy oblężeniach. Jedna jednostka liczy 10 maszyn.
| Nazwa formacji |
Koszt |
Utrzymanie |
Rekrutacja |
| Taran 2 klasy |
100 F, 20 JZ |
50 F, 10 JZ |
Wszystkie grające państwa |
| Taran 1 klasy |
200 F, 40 JZ |
100 F, 20 JZ |
Wszystkie grające państwa |
| Katapulta |
200 F, 40 JZ |
100 F, 20 JZ |
Wszystkie grające państwa |
| Wieża oblężnicza |
200 F, 40 JZ |
100 F, 20 JZ |
Wszystkie grające państwa |
Skorpion |
200 F, 40 JZ |
100 F, 20 JZ |
Wszystkie grające państwa |
Inne
Opis: do tej kategorii zaliczają się jednostki charakterystyczne, występujące w armiach nie wszystkich, tylko pojedynczych państw. Do tej grupy zaliczają się m.in. słonie bojowe.
| Nazwa formacji |
Typ jednostki |
Koszt |
Utrzymanie |
Rekrutacja |
| Ciężkozbrojni Hoplici (Spartanie) |
Piechota |
900 F, 50 JZ |
500 F, 20 JZ |
Państwo Sparta |
| Nazwa formacji |
Typ jednostki |
Koszt |
Utrzymanie |
Rekrutacja |
| Hastati |
Piechota |
800 F, 100 JZ |
400 F, 100 JZ |
Republika Rzymska |
| Principes |
Piechota |
900 F, 100 JZ |
500 F, 100 JZ |
Republika Rzymska |
| Triarii |
Piechota |
600 F, 100 JZ |
300 F, 100 JZ |
Republika Rzymska |
| Velites |
Lekka piechota |
200 F, 30 JZ |
100 F, 20 JZ |
Republika Rzymska |
| Ekwici |
Jazda (ciężka) |
400 F, 100 JZ |
250 F, 50 JZ |
Republika Rzymska |
| Nazwa formacji |
Typ jednostki |
Koszt |
Utrzymanie |
Rekrutacja |
| Sariss |
Piechota |
700 F, 100 JZ |
350 D, 100 JZ |
Państwo Kartagina |
| Garamanci |
Lekka jazda |
400 F, 20 JZ |
100 F, 10 JZ |
Państwo Kartagina |
| Balearowie |
Lekka jazda |
500 F, 30 JZ |
200 F 10 JZ |
Państwo Kartagina |
| Lekkozbrojny słoń bojowy |
Zwierzę bojowe |
800 F, 50 JZ |
400 F, 25 JZ |
Państwo Kartagina |
| Ciężkozbrojny słoń bojowy |
Zwierzę bojowe |
1000 F, 50 JZ |
500 F, 100 JZ |
Państwo Kartagina |
FLOTA
| Nazwa formacji |
Koszt |
Utrzymanie |
Rekrutacja |
| Trójrzędowiec |
800 F, 300 JZ |
400 F, 150 JZ |
Każde państwo z dostępem do morza |
| Czterorzędowiec |
1000 F, 500 JZ |
500 F, 250 JZ |
Każde państwo z dostępem do morza |
| Pięciorzędowiec |
1200 F, 700 Z |
600 F, 350 JZ |
Każde państwo z dostępem do morza |
| Siedmiorzędowiec |
1400 F, 900 JZ |
700 F, 450 JZ |
Każde państwo z dostępem do morza |
Transportowiec
Opis: Transportowiec służy do przewozu surowców, ludności oraz wojska, ładowność jednego transportowca wynosi 1 000 ludzi.
Koszt: 500 D
Utrzymanie: 100 D, 1 JZ rocznie
Dowódcy i ich wpływ na walkę
Jak mawiał Napoleon każda armia powinna mieć „głowę” - świadczy to o tym jak ważni są dowódcy i ich wpływ na podległe im oddziały. Pragnąc odwzorować umiejętności i rolę dowódców na polu walki w starożytności wprowadza się zasady ich dotyczące.
W grze dowódcy podzieleni są następująco:
Podział 1:
- dowódcy historyczni (żyjący w rzeczywistości np. Hannibal)
- dowódcy niehistoryczni (stworzeni przez gracza)
Podział 2:
- dowódcy lądowi
- dowódcy morscy
Bez względu na powyższe podziały każdego dowódcę opisuje parametr nazywany „umiejętnościami”.
Umiejętności oznaczają ogólne zdolności dowódcze i bezpośrednio wpływają na efektywność armii (skuteczność wykonywania powierzonych jej zadań bojowych). W ich ocenie obowiązuje skala 1-6, gdzie:
- 1 - nieudolny dowódca,
- 2 - kiepski dowódca,
- 3 - przeciętny dowódca,
- 4 - dobry dowódca,
- 5 - bardzo dobry dowódca,
- 6 - wybitny dowódca.
Przy rozstrzyganiu bitew Mistrz Wojny uwzględnia umiejętności dowódców obu walczących stron (zarówno głównodowodzącego jak i dowódców jednostek taktycznych). Armia nieposiadająca dowódcy jest niezdolna do prowadzenia działań bojowych. Umiejętności dowódców nie ulegają zmianie przez cały okres trwania ich kariery.
Kariera każdego dowódcy trwa 15 lat (z wyjątkiem dowódców historycznych, których kariera trwa w historycznych „ramach” ich życia). Po upływie tego czasu dowódca zostaje zastąpiony nowym, którego umiejętności wynoszą: 2 (jeśli odchodzący dowódca miał umiejętności 1-2), 3 (jeśli odchodzący dowódca miał umiejętności 3-4) lub o jeden mniej od odchodzącego, jeśli miał on umiejętności 5-6.
Przykład 1:
karierę kończy generał A z um. 5. Zastępujący go generał B ma um. 4.
Przykład 2:
karierę kończy generał X z um. 3. Zastępujący go generał Y ma um. 3.
UWAGA!
Jeśli państwo, z którego odchodzi dowódca nie prowadziło żadnej wojny, umiejętności nowego dowódcy wynoszą 1.
Liczba możliwych do posiadania dowódców (łącznie generałów i admirałów) zależna jest od liczby posiadanych prowincji. Tak więc:
- do 3 prowincji – 3 dowódców
- do 6 prowincji – 5 dowódców
- powyżej 6 prowincji – 8 dowódców
Na początku gry Administracja przydziela generałów historycznych. Jeśli przeoczy ona istnienie któregoś z nich gracz może wysłać Administratorowi link do źródła, które dowodzi istnienia tegoż dowódcy i jego służby na rzecz danego kraju w tym okresie. Administrator ocenia dowódcę i przyznaje mu odpowiedni do jego zdolności wskaźnik umiejętności (co najmniej 3). Liczba historycznych dowódców otrzymanych na początku gry nie może być wyższa od maksymalnej liczby dowódców dla danego kraju (patrz wyżej). Jeśli liczba otrzymanych dowódców historycznych będzie niższa od maksymalnej liczby dowódców, pozostałych dowódców tworzy gracz, nazywając go oraz wybierając specjalizację (dowódca lądowy/morski) - każdy taki dowódca ma umiejętności równe 3.
Lista dowódców dostępna jest w wątku
Armia na Forum Prywatnym.
Zasady prowadzenia działań wojennych
Wszelkie ruchy wojsk i flot powinny być odnotowywane na Forum Prywatnym w temacie "Działania", natomiast rozmieszczenie armii w wątku "Armia”. Jeden oddział dowolnego rodzaju broni może rocznie przemieścić się maks. na odległość 5 prowincji. Rozpoczęcie wojny możliwe jest na dwa sposoby – w wyniku misji (temat dla działań wojennych jest automatycznie zakładany przez prowadzącego misje, który tym samym obejmuje funkcję Mistrza Wojny) lub poprzez oficjalne wypowiedzenie wojny. W drugim z podanych wypadków akt wypowiedzenia wojny należy ogłosić w dziale „Globalna dyplomacja” tworząc post według następującego wzoru:
Kod:
[b]Agresor[/b]: <nazwa Twojego państwa i ewentualnych sojuszników>
[b]Obrońca[/b]: <nazwa kraju atakowanego i ewentualnych sojuszników>
[b]Data Wypowiedzenia Wojny[/b]: <rok rozpoczęcia wojny>
[b]Komunikat Krajowy: [/b]<co najmniej 5 zdań, jest to komunikat dla wszystkich poddanych wywieszany w każdej wsi i mieście>
[b]Komunikat Globalny:[/b] <kopie tego komunikatu przekazywane są wszystkim przedstawicielom władz w innych krajach>
Po założeniu takiego tematu, odpowiedzialny za wojny członek ekipy Kozaków RPG zakłada specjalny wątek w którym cała wojna będzie toczona.
Kampania wojenna podzielona jest na etapy (niezależnie od trwających w grze tur). W wypadku dojścia do spotkania wrogich oddziałów biorący udział w wojnie gracze informowani są o tym fakcie w wątku „wojennym”, a także zobowiązani są do wysłania strategii swojej armii do Mistrza Wojny, który zadeklarował się poprowadzić kampanię, w terminie przez niego wyznaczonym. Temat każdej kolejnej wiadomości powinien zawierać nazwę kampanii i numer etapu. Głównymi czynnikami, które mają wpływ na wygraną i przegraną są przede wszystkim wpływ dowódców, umiejętność opisywania strategii przez gracza jak i liczba wojsk i ich rodzaj oraz ich umiejętne wykorzystanie. W przypadku odniesienia zwycięstwa armia przegrana wycofuje się z prowincji, o którą toczą się walki.
W przypadku toczenia wojen na morzu wysyłanie strategii jest zbędne gdyż gracze zazwyczaj mają małe pojęcie o stosowanych strategiach i manewrach, jednakże gracze mogą ustalić rejony operowania ich flot oraz ich skład. Rozstrzyganie rezultatu bitew morskich przebiega według następującego schematu:
Kod:
(7 x S + 5xP+4xC,+3xT) x U
gdzie:
- S – liczba siedmiorzędowców
- P – liczba pięciorzędowców
- C – liczba czterorzędowców
- T – liczba trójrzędowców
- U – umiejętności dowódcy
Po każdej bitwie morskiej oraz lądowej mistrz wojny wycenia jak bardzo uszkodzone zostały okręty (uszkodzenia zmniejszają manewrowość)/ jak wysokie są straty w ludziach i sprzęcie i ile jednostek zaopatrzenie zostało zużytych na działania wojenne w ciągu etapu.
Po zakończeniu wojny istnieje możliwość demobilizacji części armii, o czym gracz zawiadamia w wątku
Działania na Forum Prywatnym. Demobilizacja nie pociąga za sobą żadnych dodatkowych kosztów.
Ustroje
Poniżej znajduje się lista ustrojów występujących w grze.
- Monarchia - ustrój, w którym cała władza nad państwem skupiona jest w ręku monarchy, który nie podlega żadnym prawom. Nie istnieją żadne inne centralne instytucje władzy, o wszystkim decyduje gracz.
- Monarchia – władza znajduje się w rękach władcy, lecz istnieją władza sądownicza i ew. ustawodawcza (np. w postaci Senatu), aczkolwiek gracz odpowiada za wyżej wymienione.
- Oligarchia - forma rządów polegająca na sprawowaniu władzy przez niewielką grupę ludzi. Najczęściej ludzie ci wywodzili się z arystokracji lub warstwy bogatych.
- Republika - ustrój polityczny, w którym władza jest sprawowana przez organ wyłoniony w wyniku wyborów na określony czas. Jednakże w starożytności w tego typu ustroju uprawnienia polityczne ma zazwyczaj wąskie grono osób (najczęściej najbogatszych). W republikach parlament kontrolowany jest przez moderację. Na początku gry gracz kontrolujący tego typu państwo zobowiązany jest napisać ustawę regulującą działanie systemu władzy w jego państwie.
Każdy z ustrojów może zostać zmieniony na inny, jednakże gracz musi się liczyć z różnymi komplikacjami, które mogą z tego powodu wynikać (tj. bunty).
Zakładanie i rozwój kolonii
Jeśli posiadasz odpowiednio silną flotę i chęci możesz skolonizować nowe obszary. Aby skolonizować dany obszar, trzeba go najpierw zbadać. Wyruszenie wyprawy badawczej zlecasz w wątku „Działania” na Forum Prywatnym, określając jej skład oraz kierunek (tylko w obrębie znanego wówczas świata tzn. Europy, północnej Afryki i Bliskiego Wschodu!). O rezultatach wyprawy zostaniesz poinformowany w wątku „Wydarzenia” na Forum Publicznym Twojego państwa. Jeśli wyprawa badawcza się powiedzie, możesz wysłać wyprawę kolonizacyjną. Jest ona tak samo prowadzona jak wyprawa badawcza.
Kolonistów można przewieść jedynie transportowcami, przy czym zaleca się stosowanie okrętów wojennych jako eskorty (możliwe działania ze strony piratów). Jeden transportowiec może pomieścić maks. 500 kolonistów z wyposażeniem, a jednorazowo w wyprawie kolonizacyjnej może wziąć udział maksymalnie 10 transportowców. Nowo założona kolonia posiada poziom 0.
Podobnie jak w przypadku innych prowincji Twojego kraju rozwój kolonii także dzieli się na poziomy (punkty). Koszt podniesienia poziomu to 500 denarów pomnożony przez poziom, który chcemy otrzymać.
- 0 pkt – nic nie daje
- 1 pkt – 100 D
- 2 pkt - 150 D
- 3 pkt – 200 D
- 4 pkt – 250 D
- 5 pkt – 300 D
- 6 pkt – 350 D
- 7 pkt – 400 D
- 8 pkt – 500 D
Dodatkowe możliwości
W grze są dostępne także dodatkowe możliwości. Gracz może jest stosować od początku rozgrywki do samego jej końca, o ile jego państwo spełnia podane niżej wymagania.
Plądrowanie
Opis: przebywając na terytorium wrogiego państwa, żołnierze często dopuszczali się grabieży i gwałtów. W taktyce wysłanej do Mistrza Wojny gracz może napisać czy chce plądrować prowincje, które znajdują się pod jego okupacją (ilość plądrowanych prowincji jest dowolna). Zysk z plądrowania wynosi x * 250 D, gdzie x to poziom rozwoju prowincji oraz x * 10 JZ, gdzie x to także poziom rozwoju prowincji. Plądrowanie powoduje spadek poziomu rozwoju prowincji o 1.
Podatek nadzwyczajny
Opis: Jeśli Twojemu państwu doskwiera brak gotówki, możesz wydać decyzję o ustanowieniu podatku nadzwyczajnego. Pobiera się go jednorazowo, maksymalnie raz na 5 tur w wysokości 25% całkowitego rocznego przychodu. W państwach, które nie są monarchią/oligarchią decyzja o ustanowieniu podatku nadzwyczajnego musi zostać zatwierdzona przez parlament. Ustanowienie podatku nadzwyczajnego powoduje spadek poparcia o
5 %.
Szpiegowanie
Opis: Wysłanie szpiega pozwala na zobaczenie części struktury prywatnej innego gracza wybranej przez wysyłającego szpiega – mogą to być informacje na temat rozwoju gospodarczego, sytuacji wewnętrznej (poparcie) lub siły militarnej (liczebność armii oraz jej rozmieszczenie). Jeżeli szpiegostwo się nie powiedzie, władca szpiegowanego kraju zostanie o tym poinformowany. Można w jednym państwie mieć maksymalnie 3 szpiegów. Maksymalna ilość szpiegów na wszystkie państwa to 20.
Koszt: 3 000 D i 2 JZ.
Życzymy miłej gry!